El trasfondo filosófico de Crystar

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“Alcea… Transcending worlds and time…
The light of the all-seeing, all-knowing…
Come. I will return you to whom you belong.”

Esta entrada está dedicada a Hiretsu (04/08/2022).

  • ✔ Completed: Trofeo de platino.
  • Mastered: Juego superado al 100% en dificultad difícil, obtener todos los equipamientos End en cada una de sus categorías y con 2 ranuras, alcanzar el nivel 99 con todos los personajes y superar la quinta ola del Boss Rush en máxima dificultad.

Índice de contenidos

  1. El sufrimiento.
  2. El purgatorio.
  3. El ego.
  4. Guardián y Bendición.
  5. Revival y memoria.
  6. Demon Twins.
  7. Idea y Alcea.
  8. Kuon Hatada.
  9. Juguetes rotos.
  10. El trauma.
  11. El suicidio de Rei Hatada.
  12. El creador.
  13. Memorias de los Revenants (Extra 1).
  14. Preguntas y respuestas sobre la trama de Crystar (Extra 2).

Crystar nos cuenta la historia de una chica que, sin querer, mata a su hermana y debe ir en busca de su alma, viajando a través del purgatorio, para rescatarla y devolverla a la vida. Esta es la premisa con la que se nos vende el juego, pero no es la premisa con la que empieza. Y es que ambas hermanas se encuentran ya en el purgatorio cuando la mayor acaba con la pequeña. Explicar todo esto de manera coherente y ordenada llevará un rato, así que toma asiento porque va para largo.

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De izquierda a derecha: Kokoro, Sen, Nanana y Rei.

El sufrimiento

¿Cuál es la esencia de Crystar? ¿Qué es aquello que nos quiere transmitir? Para mí, el tema esencial de Crystar es el sufrimiento. El mismo título refleja eso, si lo desgranamos concienzudamente, como luego haremos. Pero antes, permitidme analizar las primeras frases del juego, pronunciadas por Kuon Hatada, durante el prólogo.

“Is your heart still asleep?
Fine. It can wait for a bit.
My wish doesn’t have to reach you just yet.
Not until you wake up.

Wheter yesterday was unhappy.
Or today is unhappy.
Or tomorrow will be unhappy…

For every tear that is shed…
rather, because tears will be shed,
there may still be smiles in the future.

There’s no law that enforces kindness in the world.
The world is empty. The world is unreasonable.
But, however, because of that.

You must give meaning to your tears through your will.
You must give meaning to the sadness and pain you endure.
Because it’ll unrequited. Because it is unfair.

Most importantly, use your tears to smile.
I’m sure your future will be wonderful.

So, give meaning to the tears.”

“Todavía duerme tu corazón?
Está bien. Puede esperar un poco más.
Mi deseo no tiene por qué alcanzarte todavía.
No hasta que no hayas despertado.

Lo más destacable en este primer párrafo es que hace referencia al corazón. Un corazón que duerme, pero que también puede despertar. El deseo de Kuon no podrá ser transmitido hasta que la otra persona (Rei Hatada) no haya despertado su corazón. Por lo tanto, este “corazón” no es el órgano vital que bombea sangre a través de tus venas, sino que es un corazón que hace referencia al alma. En concreto, a una parte de ella: la conciencia. Mientras la conciencia está dormida, ningún deseo, ningún milagro, puede llevarse a cabo. Como veremos, Crystar es un viaje que nos muestra, a su particular manera, el despertar de la conciencia.

Tanto si el ayer fue infeliz,
Como si el hoy es infeliz,
O como si el mañana será infeliz…

Por cada lágrima derramada…
Más bien, debido a que se derramarán lágrimas,
Aún podrá haber sonrisas en el futuro.

Las circunstancias del ayer, del hoy y del mañana son irrelevantes. Cada lágrima derramada garantiza una sonrisa, porque son el efecto de una lucha que se ha librado y se ha vencido. Más adelante veremos que ese resultado depende de si uno se ha roto o no.

No hay ninguna ley que imponga la bondad en el mundo.
El mundo está vacío. El mundo es irracional.
Pero, sin embargo, debido a esto…

Debes darle sentido a tus lágrimas a través de tu voluntad.
Debes darle sentido a la tristeza y al dolor que soportas.
Porque no será correspondido. Porque es injusto.

El mundo es un espacio dado al hombre para llevar a cabo su libre albedrío. El mundo no viene por defecto con la instrucción del bien o del mal. El mundo solo otorga la libertad al ser humano para que pueda manifestar quién es. Por defecto, la nada equivale a la nada. Si uno no vuelca su voluntad a su obra, a su experiencia, a su vida, uno solo vive como un maniquí expuesto en el aparador de la existencia. Alguien dormido no puede esperar que el mundo le corresponda y mucho menos que este sea justo. Solo alguien despierto puede elegir, voluntariamente, el sentido de su sufrimiento y las riendas de su destino.

Lo más importante: usa tus lágrimas para sonreír.
Estoy segura de que tu futuro será maravilloso.

Así pues, dale sentido a las lágrimas.”

Las lágrimas se convierten en sonrisas, el plomo se transmuta en oro, el ser humano se realiza y alcanza su propia gloria. Un futuro maravilloso, construido, piedra a piedra, con cada una de las lágrimas que lo liberaron de su tormento y lo ascendieron al lugar que le corresponde por derecho primigenio: el paraíso.

Esta historia, contada por Kuon Hatada (alguien de quien hablaré más adelante) es el prólogo con el que empieza el juego. Todavía no sabemos de qué va el asunto, pero sin haber jugado nada podemos ver hacia dónde se dirige. Crystar apunta muy alto.

El sufrimiento es clave, así como lo es comprender por qué solo cuando uno se enfrenta a su dolor puede verse liberado y por qué evitar ese enfrentamiento no solo te vuelve débil, sino que además paraliza tu evolución espiritual. Observad a las personas que se han enfrentado a sus propios demonios y veréis a reyes y reinas de su propia vida. Observad a los que rehuyen de esa lucha y veréis ratas y parásitos a vuestro alrededor. Hay una gran frase de Hayao Miyazaki, escrita en su obra Nausicaä del Valle del Viento (hablo del manga, no de la película), que dice así:

“La grandeza del pensamiento está relacionada con la profundidad del sufrimiento.”

La bondad, la comprensión, el amor, no son fruto de las buenas intenciones ni de los buenos deseos de una humanidad infantilizada. No es que nos debatamos entre el bien o el mal, es que solo los valientes, solo los guerreros, pueden hacer el bien. Es un privilegio exclusivo, no viene por defecto, y solo se obtiene a cambio de haber templado tu fuego bajo la lluvia de innumerables lágrimas y tras comprender el dolor que implica cada una de ellas.

“Las personas más bellas con las que me he encontrado son aquellas que han conocido la derrota, conocido el sufrimiento, conocido la pérdida, y han encontrado su forma de salir de las profundidades. Estas personas tienen una apreciación, una sensibilidad y una comprensión de la vida que los llena de compasión, humildad y una profunda inquietud amorosa. La gente bella no surge de la nada.”

—Elisabet Kubler-Ross

Existen 2 tipos de sufrimiento: el impuesto y el voluntario. Antes de analizarlos, observemos una de las máximas a las que llegó Buda tras años de meditación:

“El dolor es inevitable, el sufrimiento es opcional”.

Aquí me gustaría tener una conversación con Buda, pero, a parte de no ser posible, intuyo igualmente su respuesta: mientras no haya identificación no hay sufrimiento, por lo tanto solo lo identificado, solo el ego, es capaz de sufrir. Libérate del ego y te liberarás del sufrimiento. Gracias, Buda. Como esta conclusión incluye un concepto nuevo (ego), no voy a desarrollarla más, pues es una cuestión que también toca Crystar y veremos más adelante.

Que el dolor sea inevitable es indiscutible, a no ser que hayas perdido el sentido del tacto, en el caso de un dolor físico; o que hayas perdido la cordura, en el caso de un dolor psicológico/emocional. Sin embargo, este último, una vez se ha experimentado íntegramente (fase de dolor), permanece como un eco en nuestra memoria. A veces esa memoria regresa, una y otra vez, como si disfrutara torturándonos con ese recuerdo pernicioso. Esto es lo que genera el sufrimiento opcional al que se refiere Buda, una búsqueda irracional, pero con mucho peso emocional, por prolongar ese dolor y perpetuarlo en nuestra conciencia. Este es el primero de los dos tipos de sufrimiento a los que me voy a referir a continuación:

  • Sufrimiento impuesto o auto-impuesto (que no es lo mismo que voluntario): Este tipo de sufrimiento es el que el mundo nos arroja encima. No lo hemos buscado, pero nos lo han tirado encima igualmente. Aquí encontramos, a grandes rasgos, todas las causas del miedo, ya sea desde los tiempos de la iglesia en la Edad Media con sus doctrinas de que la Tierra es un lugar donde hay que sufrir para pagar por los pecados cometidos hace eones y ganarnos el cielo, pasando por la creencia de que todo eso es cierto y auto-flagelarte en una celda por albergar pensamientos impuros, y llegando a las guerras, tanto modernas como antiguas, que tantas penurias han causado en la humanidad. En resumen, un sufrimiento generado como consecuencia de lo que el hombre escogió hacer con el mundo gracias a su libre albedrío.
  • Sufrimiento voluntario: Este es el revolucionario, el que te libera del tormento. Este tipo de sufrimiento, que puede nacer, obviamente, como consecuencia del primer tipo según el desafío al que te enfrentes, es el que uno elige, voluntariamente, para forjarse, madurar y evolucionar como ser humano. Un sufrimiento plasmado en las obras de arte, en el corazón de un autor que puede leerse a través de sus libros, en un milagro musical que eleva tu vibración o en uno científico que te cambia la vida para siempre. Es la lucha del hombre para realizarse como el ser que es, un individuo que no se ha sometido a las olas del mar embravecido que es el mundo, sino que se ha erigido como un faro que todos vemos en la distancia y que todos seguimos alumbrados por su luz. Este es el ser humano con la capacidad de crear.

Vemos que la vida, la historia misma, está escrita en una interminable mezcolanza de esos dos tipos de sufrimiento. El voluntario, cuando se convierte en una necesidad, cuando al hombre no le queda otra opción que disipar las tinieblas que lo envuelven y conquistar tanto el mundo exterior como el interior; y el primero, que aparece cuando esa conquista quedó ya en el olvido y la vida se estancó, volviéndose aburrida y deprimente, porque cualquier horizonte de pensamiento fue ya satisfecho y los estímulos que nos enriquecían fueron ahogados por los excesos de control y seguridad provistos por aquellos que perpetúan los conflictos y sufrimientos más banales de la existencia. Así pues, hay que saber escoger muy bien la lucha a la que queremos enfrentarnos, algo a lo que Kuon Hatada hace referencia tras finalizar la segunda iteración del juego (Singularity 00):

“There is beauty in facing challenges and fightning back.
But do not mistake what you should be fightning.
Seek out the true problem.”

“Hay belleza en enfrentar los desafíos y contraatacar.
Pero no confundas aquello contra lo que debes luchar.
Busca el verdadero problema.”

Esa belleza desprende tanto la responsabilidad y madurez a la hora de ejercer el poder más prístino del hombre, como el valor y fortaleza que requiere un enfrentamiento de ese tipo. Esa lucha siempre irradía belleza, porque es una lucha por la verdad. Pero no entregues tu belleza a una causa muerta, porque solo te estarás engañando a ti mismo; el problema real seguirá estando ahí. Este es uno de los mayores males a los que nos enfrentamos en la actualidad. El mal se volvió abstracto, indefinido, mezclado y subrepticio. Hace siglos que ruedan las cabezas equivocadas, por eso nada alivia nuestro dolor y por eso cada año nuevo es un año que genera más fuentes de tormento. Estamos confundidos, asustados y aborregados. Nuestra belleza, nuestro poder, se perdieron hace mucho.

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Desgranemos el título de CRYSTAR. Está compuesto por las palabras CRY (llorar) y STAR (estrella). Su traducción es algo así como “Estrella que llora”. Dejemos la parte de CRY a un lado y centrémonos primero en la estrella. Para empezar, una estrella solo puede ser vista por la noche. Es decir, se requiere de oscuridad para poder verla. Todos sabemos que durante el día las estrellas siguen estando ahí, pero no podemos verlas debido a la luz del sol. Es necesario, pues, que la luz se retire para que la noche cubra el cielo con su manto. Solo cuando se manifiesta esa oscuridad, es cuando aparecen la estrellas. Esto establece una relación simbiótica entre ambos aspectos: luz y oscuridad. Su existencia solo es posible en contraste con el otro. Estos dos elementos se han usado reiteradamente como metáfora del consciente (la luz) y del inconsciente (la oscuridad). Siendo Crystar el tipo de juego que es, esa estrella a la que hace referencia no es otra que el alma humana. Y es que el alma humana contiene luz y oscuridad o, en otras palabras, conciencia e inconsciencia.

Estudiemos el CRY. Vemos cómo de la C cuelga una lágrima. ¿Por qué llora esta estrella? Esta estrella llora como consecuencia de su sufrimiento. ¿Por qué sufre? La respuesta está implícita en su condición: el alma contiene luz y oscuridad en su interior. ¿Qué ocurre cada vez que la luz se mete en la oscuridad? ¿Qué ocurre cada vez que la conciencia alumbra una zona enterrada y mohosa de nuestra psique? Ocurre algo llamado sufrimiento. El ser humano sufre cada vez que vuelve consciente lo inconsciente, cada vez que una parte de la oscuridad se disuelve para convertirse en luz, cada vez que el plomo se transmuta en una pepita de oro que llamaremos “fortaleza interior” y que el juego denomina con el término: “Idea” (pronunciado Idia).

Por lo tanto, siendo que para mí el sufrimiento es el tema central de Crystar, considero que el título de este juego representa, casi de forma magistral, la esencia del conflicto que propone sintetizando todo el largo proceso en una única palabra: CRYSTAR.

Bienvenidos al análisis sobre el trasfondo filosófico de Crystar. Esto solo acaba de empezar…

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Rei Hatada ojeando su diario en su habitación.

—DISCLAIMER—
No entraré a analizar las tramas principales ni secundarias del juego, porque considero que no necesitan explicación si se ha seguido el argumento con atención. Aun así, en la última sección de este análisis encontrarás varias preguntas y respuestas sobre el juego por si te quedaste con alguna duda. Lo que sí haré es tomar la trama principal como hilo conductor para ir comentando las cuestiones filosóficas relevantes cuando estas surjan. Explicaré por qué son así y qué representan dentro del juego, lo que, espero, amplíe de sobras la visión que tienes sobre él y te permita comprender mejor el sentido de las cosas que ocurren en Crystar y por qué ocurren de la forma en que lo hacen.

A parte, el juego usa una buena dosis de terminología griega, como los ataques definitivos que reciben los nombres de Panta Rhei, Apatheia, Eudaimonia o Ataraxia. Son conceptos relacionados con lo que ocurre en el juego (Kuon es un claro ejemplo de Apatheia), pero no es estrictamente necesario conocerlos para entender el trasfondo filosófico (y si los conoces, simplemente conectarás más rápido lo que el juego te está contando). Yo intentaré explicar lo que el juego sabe, pero que no te cuenta de manera directa. Crystar toma mucho de las enseñanzas de los filósofos clásicos griegos que, además, vemos manifestados dentro del juego de formas distintas, como Sócrates siendo el Guardián de Sen, Platón como Aberrant de Anamnesis o Aristóteles como Aberrant de Mirai. No entraré en detalle a analizar todo esto, porque su uso recae más en la estética que en la metafísica. Dicho esto, lo relacionaré, cuando sea posible, con enseñanzas orientales, pues los desarrolladores no dejan de ser japoneses que, aunque inspirados por la filosofía occidental, han obrado en Crystar una historia que bebe también de sus propias raíces.

El purgatorio

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Cogs of Renewal, los engranajes del renacimiento.

Tras el prólogo, el juego empieza en el purgatorio. Este lugar es un espacio, paralelo a nuestro mundo real, en el que las almas de los muertos realizan un viaje para llegar a la capa inferior del purgatorio e introducirse ahí en un mecanismo, llamado Cogs of Renewal (algo así como “Los engranajes del renacimiento”), con el fin de someterse a un proceso de purificación que los llevará a reencarnarse y regresar al mundo de los vivos tras perder todo registro de su última existencia. Esto coincide con el concepto oriental de la reencarnación (retorno, en realidad) y con el concepto griego de la metempsicosis. Técnicamente no son lo mismo, pero el juego los usa como sinónimos y los consideraremos igual en este análisis para ahorrar agravios en la lectura.

El purgatorio, que forma parte de una de las etapas del viaje de Dante en la Divina Comedia (los 9 círculos dantescos estarían dentro de los Cogs of Renewal), nos recuerda también a lo que las tradiciones filosóficas de Oriente conocen como la Rueda del Samsara.

Samsara
La rueda del Samsara.

Esta rueda muestra la evolución o involución de las esencias, animas y almas a través de los reinos mineral, vegetal, animal y el ser humano en lo que se conoce como el ciclo del eterno retorno. Las almas deben pulirse, una y otra vez, hasta que alcanzan la pureza suficiente para ascender y liberarse de la rueda. Para hacerlo, deben pasar por ese mecanismo llamado Cogs of Renewal (que llamaré “Depuradora” a partir de ahora) con el fin de eliminar por completo el ego y nacer de nuevo como almas limpias. Para salirse de este ciclo interminable, el alma debe alcanzar lo que en sánscrito recibe el nombre de moksha, algo que yo llamaré “Revolución” (gracias, Utena) y que, por desgracia, no llega a tocarse en Crystar, aunque está íntimamente relacionado con Alcea (el concepto más importante del juego y que después comentaré).

En el purgatorio vemos mariposas. Al inicio del juego, el jugador mueve a una de ellas, que recibe instrucciones de otra que se le acerca. En Crystar, la mariposa equivale al alma. Ahora bien, una mariposa es un alma que ha perdido la conciencia de sí misma, es decir, no recuerda quién es. Existen puntuales excepciones, como algunos seres y Revenants que pueden tomar esa apariencia sin haber perdido la conciencia (de nuevo, es el caso de Kuon Hatada), pero, por lo general, una mariposa no podrá decirte quién es. Pueden comunicarse y balbucear extractos de recuerdos fragmentados, pero poco más. Estas mariposas se limitan a deambular por el purgatorio hasta llegar a la capa inferior y ser engullidas por la Depuradora.

Nuestra protagonista, Rei Hatada, empieza el juego siendo una de esas mariposas. No sabemos por qué está en el purgatorio, ni sabemos por qué es una mariposa, todo lo que sabemos es que ella está tan confundida como nosotros. La primera mariposa que se le acerca (Kuon) le hace una pregunta “¿Estás despierta?”. Recordemos, esa pregunta hace referencia al corazón de Rei, es decir, a su conciencia. En ese momento no lo está, por lo que Rei no puede responder debidamente. Kuon-mariposa le dice que se concentre en mantener la conciencia de sí misma, lo que el juego denomina Self-consciousness y que veremos, más adelante, que se refiere al “ego”.

Rei-mariposa habla con sus congéneres y una de ellas, que no para de repetir “Big…Sis…” (Hermana mayor), empieza a seguirla. Se suceden varias escenas con recuerdos de la vida de Rei, lo que hace que, finalmente, ella recuerde que es Rei Hatada. Al instante, deja de ser una mariposa y vuelve a su forma física. Sigue estando en el purgatorio, sigue siendo un alma, pero ahora ha recordado quien es. Ha recuperado su ego.

Rei Hatada
Rei con Kuon-mariposa, tras recordar quién es.

De forma parecida, la mariposa que le seguía acaba recordando quién es y se manifiesta como Mirai Hatada, la hermana pequeña de Rei. Las dos se hallan en el purgatorio sin saber muy bien por qué están ahí y si están vivas o muertas. ¿Qué significa recordar quién eres? ¿Qué significa recuperar el ego? Veámoslo.

El ego

Existen 3 conceptos asociados al ego y solo uno de ellos es al que se refiere Crystar cuando habla de él. Los conceptos son los siguientes:

  • Etimológico: Ego viene del latín y equivale a la primera persona del singular. “Ego sum” = “Yo soy”. Este concepto de ego es meramente lingüístico y no tiene ninguna connotación filosófica excepto cuando se usa para referirse al Yo desde una perspectiva ontológica (“Ego sum qui sum” = Yo soy el que soy), lo cual hace referencia al ser y, en este caso, se convertiría en un sinónimo de conciencia. No aconsejo usar ego en este sentido ya que puede generar grandes confusiones. Este no es el ego al que se refiere Crystar.
  • Junguiano: Establecido por el psicoanalista suizo Carl Gustav Jung, este concepto de ego hace referencia a la sombra que impregna la psique humana. Este es el concepto que suelo usar yo de ego y es tanto tema central como secundario en la (ahora ya) famosa serie de juegos “Persona”. No es el ego de Crystar, aunque lo vemos reflejado en los seres que pueblan el purgatorio llamados Specters y Revenants y es también el ego del que nacen los Tormentos y lo que provoca el estado berserker de Rei (lo vemos después).
  • Psicológico: Este es el ego de Crystar y es el que define la persona que eres, con tu propia personalidad, carácter y forma de ser, y que se vincula a una encarnación específica (en este caso, Rei Hatada). Es lo que te da una identidad. Obviamente, dentro de esa identidad existen sombras que contienen el ego junguiano, algo que Crystar denomina “roto”, como ya veremos.

Cuando Rei recuerda quién es y deja de ser una mariposa, en realidad lo que está recordando es su ego, lo que define a Rei Hatada en la existencia de Rei Hatada. No confundamos esto con el “ser” de Rei Hatada, que está por encima del ego y que corresponde a su conciencia, tanto en esta existencia, como en otras.

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«El ego es la conciencia sobre uno mismo; el ego hace a la persona. Actuar es una forma de mantener el ego de uno.»

Recuperar el ego le permite a Rei ser un alma con acceso a los recuerdos de su vida, por lo tanto, ser un alma consciente de sí misma. Esto significa que puedes decidir por ti mismo, en base lo que eres, algo que las almas-mariposa no pueden hacer, ya que, al olvidar su ego, se convierten en muñecos sin voluntad, tal y como le dice Heraclitus a Rei.

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«El ego es lo que hace humanos a los humanos. Un ser sin ego es como una muñeca o una máquina.»

Guardián y Bendición

Al poco de reencontrarse, Rei y Mirai son atacadas por una criatura que hace que se separen. El suelo se rompe y Mirai cae por el precipicio mientras Rei se queda mirando al vacío y empieza a llorar. De estas lágrimas brotará una de ellas cristalizada, brillante como una estrella, que el juego denominará “Idea” (pronunciado como “Idia”, como dije antes). Cuando eso ocurre, Rei empieza a olvidarse de sí misma otra vez, volviéndose mariposa. Kuon, al verlo, acude de inmediato (Kuon es una santa, ya lo veis) y le recuerda a Rei que conserve su ego, que reúna información para recordarse que es un alma consciente. Le dice que, en el momento en que brota Idea, si su grado de conciencia es lo suficientemente elevado, entonces despertará también su Guardián, otorgándole la Salvación.

Rei se concentra y entra en contacto con su Guardián, Heraclitus (Heráclito), quien le pregunta quién es y qué desea, dos demandas clave cuyas respuestas requieren identidad y determinación. Los guardianes funcionan a modo de ángeles de la guarda y son manifestaciones del ser superior canalizadas a través de Idea. Cada Guardián es exclusivo a cada persona (porque el ego define la representación de ese Guardián) y cada persona recibe una Bendición acorde a su Guardián. Las Bendiciones son avatares de poder que el alma adopta para enfrentarse a los males del purgatorio con la ayuda de su Guardián.

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Rei tras recibir la Bendición de Heraclitus.

En resumen, Rei Hatada no solo consigue recordar su ego y recuperar su apariencia humana, sino que además contiene el grado de Idea suficiente como para canalizar a su propio Guardián y recibir su Bendición. El juego acaba de empezar y nuestra protagonista ya está preparada para encarar las dificultades que el destino le tiene reservadas.

Revival y Memoria

Rei desciende por la primera capa del purgatorio hasta dar con su hermana. Ahí se topan con un Revenant llamado Anamnesis. Los Revenants son almas de personas muertas que poseen un halo oscuro en su cabeza. A diferencia de los Specters (otro ser del purgatorio de categoría inferior), los Revenants han conservado su ego, aunque no tienen acceso a todos sus recuerdos. Pueden, además, comunicarse con otras almas. Su objetivo principal es obtener Revival, es decir, volver a estar vivos. Esto lo hacen usando métodos poco ortodoxos, como veremos a continuación.

Las hermanas y Anamnesis se enfrentan en un combate que acaba bastante mal. El Revenant huye al detectar cierta presencia cercana y Rei, todavía cegada por el fragor de la batalla, mata a Mirai, su hermana pequeña, al confundirla con el enemigo. Esta parte me pareció que cojeaba un poco… Para empezar, el estado berserker implica la anulación del ego, pues requiere que alguien se olvide por completo de sí mismo y se convierta exclusivamente en una máquina de matar. Se me antoja difícil que esto ocurra, siendo que Rei acaba de obtener una Bendición y un Guardián (el guion se excusa diciendo que todavía no los controla demasiado). Por si fuera poco, este recurso tan drástico solo se usa en esta ocasión, suficiente para ser esta la razón de peso que motivará todo el viaje de Rei por el inframundo, pero insuficiente como para justificar la muerte de Mirai a manos de su hermana. Al ser algo puntual, que no volvemos a ver en todo el juego, no se siente tanto como una debilidad de Rei que deberá superar a lo largo de su viaje, sino como una conveniencia de guion que este usa para excusar su razón de ser en este punto de la trama. Más adelante daré una explicación más verosímil de este suceso (aunque es poner mucho de mi parte). Cuando Rei se da cuenta de lo ocurrido, empieza a llorar y un nuevo cristal Idea brota de sus lágrimas.

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Rei confundiendo a Mirai con Anamnesis, segundos antes de matarla.

A continuación entran en escena los Demon Twins (los llamaré demonios), que rápidamente recolectan el Idea producido por Rei. Los demonios le cuentan que si es capaz de reunir 7 de esos cristales, ellos pueden ofrecerle Revival a su hermana, es decir, pueden devolverla a la vida. Por lo tanto, hay dos formas de obtener Revival en el purgatorio:

  • Método 1: Reuniendo 7 cristales Idea y ofrecérselos a los Demonios. A cambio, ellos otorgarán la resurrección a un alma específica.
  • Método 2: Es la forma en la que los Revenants intentan volver a la vida (aunque solo un puñado lo han conseguido). Estos seres poseen un alma fragmentada que puede repararse al absorber otras almas del purgatorio. Cuando su alma vuelve a estar completa, pueden obtener Revival y regresar a la vida.

Esta parte, que obviamente es ficción y bebe de mitologías varias, se ingenia además que, cuando un alma regresa a la vida, todas las almas conectadas a ella reescriben su memoria, de tal forma que olvidan que una vez estuvo muerta y, para ellos, es como si siempre hubiera seguido estando ahí. Esto afecta la realidad del mundo de un modo que el juego no puede ni pretende cubrir. Entra dentro de la verosimilitud de su ficción y lo aceptamos. Es grave, pero no se siente tan forzado como el berserker de Rei, ya que eso sí nos afecta directamente y merecía una justificación más sólida.

Llegados a este punto, la historia del juego empieza. Rei se lanza a las profundidades del purgatorio en busca del alma de su hermana con el objetivo de recuperarla y devolverla a la vida a cambio de 7 cristales Idea.

Demon Twins

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«Lo que sea que deseemos. Somos los administradores. Seguiremos recolectando Idea.»

Estas dos entidades del purgatorio, auto proclamadas como demonios, son Mephis y Pheles. Mephis es, seguido muy de cerca por Kuon, mi personaje favorito. Al menos lo es hasta que se le cruzan los cables en la recta final del juego. Antes de eso, es un personaje que cumple inexorablemente bien con su papel. Pheles gana puntos cuando descubres que realmente no hace más que jugar, ni siquiera se encarga realmente de gestionar nada, lo cual la hace mejor personaje de lo que aparenta inicialmente. Kuon sería perfecta si no fuera porque es el mayor parche del guion o, dicho de otro modo, el Deus ex Machina de Crystar.

A parte de demonios, Mephis y Pheles son las administradoras del purgatorio, es decir, son las encargadas de que la maquinaria funcione correctamente y las almas cumplan con su cometido de llegar hasta la Depuradora y reencarnar. Excepcionalmente, cuando ven un alma consciente, pueden establecer un contrato con ellas para convertirlas en Ejecutores. Los Ejecutores tienen el objetivo de reunir Idea y eliminar del purgatorio a los Specters y Revenants. Este es el contrato que establece Rei con ellas a cambio de prometerle que resucitarán a su hermana.

Sin destripar todavía lo que representan estos dos personajes, dejemos claro que lo que buscan es Idea, es decir, van detrás de esos cristales relucientes que brotan de las lágrimas de Rei (o de cualquier otra alma con esa capacidad). Además, más adelante, mencionan otro término, llamado Alcea, que no es que no lo busquen, sino que parte de su misión consiste en que ese elemento sea inexistente. Esto es clave para entender el pilar central sobre el que se construye toda la filosofía de Crystar y, por qué no decirlo, para entender también la esencia de la condición humana.

En una conversación, los demonios dicen que ellos, los administradores del purgatorio, reúnen y devuelven Idea, ya que, de no hacerlo, nacería Alcea. Luego veremos a quién o a qué devuelven el Idea. Además, cuando descubren que Rei posee Alcea en la tercera iteración (Singularity 000), Mephis dice textualmente: “Un humano no es digno de ese poder… Un juguete que ha obtenido sabiduría se convierte realmente en un problema.

Mephis
Mephis al descubrir que Rei posee Alcea, algo que no debería existir en este mundo.

Hablemos, pues, de los dos elementos más fundamentales de Crystar: Idea y Alcea.

Idea y Alcea

Pheles describe en una ocasión el Idea como “el tesoro que el creador escondió en el interior de todas las almas”. Es, por lo tanto, el principio divino más básico. Observemos, además, cómo se genera: un alma consciente, al verse sometida a un estado emocional muy elevado a causa de experimentar un sufrimiento extremo, produce una lágrima cristalizada y brillante. ¿Recordamos lo que dijimos al principio sobre el sufrimiento? ¿Vemos por qué el tema de fondo de Crystar siempre se desarrolla alrededor del sufrimiento? En ese estado, la luz del alma es introducida en sus propias tinieblas, generando el dolor que, al ser enfrentado, generará una lágrima de Idea. Ese Idea equivale a una fortaleza interior, a una vela que se ha encendido donde antes solo había oscuridad. Es el empoderamiento del individuo, el triunfo sobre uno mismo, pues donde hubo debilidad y miedo, ahora hay fortaleza y poder. Este poder, atentos a esto, es entregado voluntariamente a unos demonios que, precisamente, se encargan de recolectar todas estas lágrimas, de tal forma que el ser humano no desarrolle ninguna de esas fortalezas interiores o, si las desarrolla, estén al servicio de estos demonios. ¿Vemos por dónde van los tiros? ¿Empezamos a ver la grandeza de Crystar?

Por si eso no fuera suficiente, hay algo más elevado que el Idea. Esto es el Alcea.

Alcea es Idea pura y recristalizada. Para estar “recristalizada” el Idea ha de generarse varias veces de una misma fuente de sufrimiento (iteraciones), hasta el punto en el que ya se ha pulido por completo y el sufrimiento se ha trascendido. Esto significa que no puede volver a darse mientras se posea ese Alcea (algo difícil de perder, si me preguntáis, ya que estamos hablando de sabiduría y esto nos acerca a la ApatheiaEudaimonia). Además, y como es lógico cuando veamos que este elemento está ubicado dentro del rango de la conciencia, el juego describe el Alcea como algo que trasciende los límites del tiempo y el espacio con su presencia luminosa. Traducción: la información contenida dentro del Alcea no se pierde al morir y no se borra al pasar por la Depuradora del purgatorio, es decir, se conserva en las vidas futuras en las que se reencarna. Algunos filósofos le llamaron a esto “Saber innato”. Para los que exijan precisión quirúrgica, me permito señalar la siguiente apreciación:

  • Conocimiento innato: Información de Forma permanente en la psique (memorias del ego). Se borra en la Depuradora.
  • Saber innato: Información de Fondo permanente en la conciencia (memorias del ser). No se borra en la Depuradora.

Idea-Alcea

En la imagen superior, vemos arriba los 7 cristales Idea y abajo los 3 grandes Alcea. Esta imagen está extraída de la pantalla de carga en las partes finales del juego, ya que al principio esos cristales todavía no se han generado y aparecen en gris. La pantalla de carga es, al mismo tiempo, un indicador de tu progreso dentro del juego.

Recordemos que los demonios requieren de 7 Idea para otorgar Revival a un alma muerta. ¿Esto les interesa? La respuesta es que sí, y mucho. El camino para conseguir 7 Idea hace que se generen muchos más, tal y como vemos cada vez que finaliza una iteración en la Depuradora, donde, literalmente, llueve Idea del cielo. Ellos invierten 7 Idea en devolverle la vida a alguien (que además les volverá a generar Idea en el futuro cuando regrese al purgatorio), y a cambio obtienen varias decenas de ese cristal al fin de cada iteración. Obviamente, les sale mucho a cuenta.

Lo que no mencionan los demonios es que 7 cristales Idea es lo que se requiere para generar 1 Alcea. Por lo tanto, para obtener los 3 cristales Alcea que vemos en la pantalla de carga (o en la del menú principal), Rei tiene que haber generado y conservado un total de 21 cristales Idea, repartidos en 3 series de 7 cristales cada una. Al final de esas series se genera una iteración, es decir, una repetición de los sucesos que llevará a los mismos sufrimientos, recristalizando los cristales y convirtiéndolos en Alcea. ¿Se entiende lo que está sucediendo? : )

Como esta operativa debe hacerse a escondidas de los demonios, Rei va generando Idea sin saber que Kuon, por detrás, va almacenando los Alcea que brotan al final de cada iteración. Kuon tiene la capacidad de albergar Alcea ajena y, además, hacerse pasar por mariposa, por lo que nunca es detectada por los demonios. ¿Veis ahora por qué Kuon es un parche narrativo? Lástima, porque es ese tipo de personaje que ha visto más de lo que debía ver y lo ha asumido.

Crystar Soul Filtro

En este esquema he resumido el proceso interno que experimenta el alma para generar Idea y Alcea. El círculo exterior está en contacto con el mundo real, tanto a nivel físico como psicológico. En ese campo se dan las interacciones que conectarán, a través de las impresiones, con los círculos interiores. En la primera capa nos encontramos la psique, la cual contiene el ego y todo el espectro inconsciente. Aquí es donde se acumulan las experiencias traumáticas y de donde nacen las fuentes del sufrimiento. Mientras el sufrimiento no sea comprendido, solo se padece; una y otra vez hasta realizar el acto de voluntad o hasta llegar a la saturación. En el primer caso hay un enfrentamiento y, de salir victorioso, se genera Idea, que ya se encuentra en un rango interior. Si se fracasa, ya sea porque la voluntad falló o porque se alcanzó la saturación y el dolor rebasó el vaso de lo humanamente soportable, es cuando aparece la ruptura. Este concepto también es usado por el juego, cuando los demonios hablan de los “juguetes rotos”. Luego lo comentaré. Siguiendo con el esquema, una vez se han producido 7 Idea, estas conectan con el Alcea del círculo interior. Aquí ya no hablamos solo de “fortalezas interiores”, sino también de sabiduría. Alcanzado este nivel, el Alcea se considera una «virtud del alma» con la capacidad de crear y obrar milagros. Finalmente, con 3 Alcea encendidas, se conecta con el núcleo del esquema, donde se halla el ser. A este proceso se le conoce como “el despertar de la conciencia”.

Obviamente, este esquema es una representación resumida de todo este proceso y la explicación adecuada da para llenar varios libros. Aquí solo quiero transmitir la idea de lo que se está hablando y la magnitud del asunto. Lo bueno es que el juego sabe las teclas que está tocando porque, si nos fijamos, cada Alcea contiene una información de color y se desbloquea en el orden correcto:

  • Alcea 1: Compuesta por un solo color, se asocia al conocimiento del individuo. Se genera con la muerte de Nanana.
  • Alcea 2: Compuesta por dos colores, se asocia al conocimiento de la dualidad. Se genera con la muerte de las dos hermanas, Rei y Mirai.
  • Alcea 3: Compuesta por 7 colores. Se asocia al conocimiento del ser completo (realización espiritual). Se genera cuando Mephis y Pheles matan a Rei.

Kuon Hatada

Kuon es la hermana gemela de Rei. Hermana que nunca tuvo, pues nació muerta. Rei era un bebé y no llegó a saberlo, pero su madre buscó un perro que hubiera nacido el mismo día que Rei para poder dárselo en compensación de esa pérdida. Ese perro es el samoyedo Thelema. Si nos fijamos, sobre la mesa del escritorio de la habitación de Rei hay dos peluches con forma de unicornios: uno de color blanco y azul (los colores de Rei) y otro de color negro y blanco (los colores de Kuon). El primero tiene el dibujo de un cero en su tripa (Rei significa cero), mientras que el segundo tiene el símbolo del infinito en la suya (Kuon significa eternidad). La madre de Rei mantuvo la presencia de Kuon en la familia. Lo vemos en los dos unicornios, en el hecho de que Thelema naciera el mismo día que Rei, en el bordado del cojín que hay sobre la silla del salón o en las iniciales R y K de las tazas de té que hay sobre la mesita. Kuon no nació viva, pero llegó a ser tan amada como su hermana.

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Recuerdo de un aniversario de Rei y Thelema.

Lo que Rei tampoco supo es que el alma de Kuon quedó vinculada a su alma. Este es el motivo de que el Guardián de Rei, Heraclitus, tenga la capacidad de comunicarse. Digamos que el Guardián obtiene la fuerza espritual de dos almas en lugar de una, por lo que está doblemente capacitado. Esto entra dentro de la ficción del juego y no tiene un fundamento filosófico como tal, pero lo comento porque forma parte del papel de Kuon.

Kuon es la que nos habla en el prólogo del juego. Es la que pregunta si Rei está despierta y es la que supervisa todos los ciclos desde la distancia, almacenando el Alcea de Rei para devolvérselo llegado el momento. Una vez arranca la tercera iteración (Singularity 000), se ve una escena en la que aparece Kuon junto a los 3 cristales Alcea. Ahí ella lo define como la luz de aquel que todo lo ve y aquel que todo lo sabe, términos que hacen referencia al Creador. Recordemos que Idea es la unidad divina más pequeña que existe, por lo que, mientras esta es una pequeña antorcha en la oscuridad, Alcea es como una fogata encendida en una noche de verano. Lamentablemente, toda la parte relativa a la Revolución y a la liberación del alma de los ciclos del eterno retorno son temas que Crystar no trata. De haberlo hecho, posiblemente hubiera tenido el final que esperaba encontrar en él, pero entiendo que el juego pretendía solo contar una parte del proceso, no todo el proceso entero.

Kuon Alcea
Kuon con los 3 Alcea de Rei, al inicio de la tercera iteración.

Kuon se reúne con Rei y le insta a enfrentarse a ella con el fin de arrancarle los 3 Alcea de su alma y devolvérselos así a su legítimo dueño. Al hacerlo, Rei recupera, uno a uno, todos los recuerdos de cada una de las iteraciones que ha vivido. Es decir, vuelve a conectar con su saber innato y pasa a conocer la verdad. Verdad que, al principio, no puede aceptar, pero que acaba imponiéndose por su propio peso. Con ella recupera también su fortaleza y la determinación de destruir de una vez por todas la cadena de crueldad que ha condenado a todas las chicas del grupo (aquí entra el concepto del Karma) y acabar con los causantes originarios de todo este dolor: los demonios Pheles y Mephis.

Dejo claro que las variaciones en las iteraciones provienen de dos fuentes: los demonios, que buscan otras formas de extraer Idea, y Kuon, que influye de manera más indirecta. Para ella, las variaciones buscan dar con un Happy Ending (Final Feliz), pues ella misma lo comenta tras coger el segundo Alcea e incluso Rei lo anota en su diario al final de la entrada “Overflowing Future”.

Juguetes rotos

Los Demonios tratan a la humanidad como ganado. Ellos ven en nosotros una fábrica de Idea que debe ser explotada hasta quedarse seca. Y no solo seca en una única existencia, sino en forzarla a repetir una y otra vez las mismas circunstancias hasta que se quede completamente vacía. La repetición de estos sucesos es lo que se conoce como la ley de la recurrencia, aunque en el caso de Crystar se hace pasar por iteraciones. Esto explica, en cierto modo, porque el nombre de Rei es Rei. Rei significa 0 en japonés y, si nos fijamos, cada vez que iniciamos una nueva iteración aparece en el archivo de guardado del juego el término de «Singularidad» seguido de una cantidad de ceros equivalente al número de repeticiones que llevemos jugadas. Rei es 0 porque es el punto del que partimos cada vez que el juego vuelve a empezar, siendo ella la raíz de todas las posibilidades que tenemos para cambiar el futuro que ella concibe vacío al principio.

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Rei especulando sobre el origen de su nombre, que significa «cero».

Las iteraciones son repeticiones, de una misma existencia, generando los mismos traumas, pero con variables distintas con el fin de rascar el Idea pendiente. La cadena de crueldad es clave para que eso ocurra, ya que una misma causa de sufrimiento afecta a varias personas al mismo tiempo que, asimismo, generan más conflicto y, por lo tanto, más sufrimiento. En todo esto hay un diseño de escenario planificado de fondo por parte de los demonios para que todas esas circunstancias sigan dándose y alimentándose a sí mismas. Antes de que Rei muera a manos de los demonios, al final de la segunda iteración (Singularity 00), Mephis menciona textualmente: “Añadir una pequeña dosis de tragedia provoca que los humanos produzcan de forma masiva Idea de alta calidad”. Imaginaos cómo se frotarían las manos ante el panorama de una guerra mundial…

High Idea
Los puntos de luz corresponden a Idea caído desde la Depuradora, el mecanismo que se ve al fondo.

A medida que un alma va quedándose vacía de Idea, o cuando fracasa a la hora de superar sus tormentos, es cuando empieza a romperse. Esto no significa que no pueda llegar hasta un Alcea (algo bastante peligroso en esa circunstancia) pero se va volviendo cada vez más inestable. El juego representa esta situación con la pérdida del ego y volviendo a los seres del purgatorio en monstruos. A este suceso el juego lo denomina Aberrant Transformation (Transformación aberrante). Un alma en esa circunstancia funciona a modo de berserker y no tiene control sobre sí misma, con puntuales excepciones de Revenants casi completos que pueden desarrollar un Aberrant sin perder el control (es el caso de Anamnesis con Plato o de Mirai con Aristotle). Nanana, por ejemplo, no tiene ningún control cuando se transforma en Epicurus.

Una vez el juguete se ha roto, los Demonios lo abandonan o lo someten a experimentos para seguir generando Idea en otros sujetos. Como dice Pheles en una ocasión: “Ya no es posible generar Idea. Solo el vacío puede nacer del vacío.

El trauma

Cada personaje del grupo sufre de un trauma en concreto que no es revelado en su totalidad hasta llegar al final del juego. De esta forma, Crystar te lleva de la mano por un camino de espinas que acaban convirtiéndose en cuchillas. El único problema que veo aquí es la forma en que lo resuelve. Y es que el origen del trauma, la raíz del mal, se trata de forma muy superficial y se soluciona en una escena express justo antes del jefe final del juego. Me explico. En el caso de Sen, por ejemplo, su historia arranca desde el criminal que la atrajo al purgatorio, pasando por descubrir la verdad sobre su madre y llegando al culpable real de todo: Mirai Hatada (conocida como Revenant Princess). Sen solo supera su trauma cuando se enfrenta a Mirai con todo el conocimiento de causa a su alcance. Sin embargo, esa escena, tan crucial para Sen, es únicamente una cinemática dejada al aire en el que entendemos que ella se enfrenta a esa “ilusión” de Mirai, la derrota y… ¡trauma superado! Con Kokoro ocurre algo parecido, y lo mismo con Nanana. De hecho, lo de Nanana es muy decepcionante, porque estamos hablando de una chica que se suicidó. En concreto se colgó del cuello (por eso su marca de Ejecutor está en el cuello) y con la excusa de que no recuerda nada de su pasado no damos más explicaciones. Sin embargo, al final se encuentra con Nanami, su ego, y ahí es donde ella supera su trauma, justo donde más importante es su historia. De esa escena no vemos literalmente nada. Eso sí, nos pasamos 40 horas de juego con su rollo del “fun and exciting” (divertido y emocionante).

Nanami
Nanana conversando con la parte de sí misma que olvidó: Nanami Ataraxia.

El guion trata las sub-tramas de cada personaje a lo largo del juego y las va desarrollando debidamente, pero ha sustituido los clímax de cada una de esas historias por otros, con el fin de evitar saturar el tramo argumental donde la atención se desvía más hacia el jefe final. Si nos fijamos, antes de pasarte el juego, se desbloquean unas Ordeals (misiones) concretas para cada personaje. Una solo para Kokoro, otra solo para Sen y otra solo para Nanana. Esas Ordeals, que son las que resuelven la sub-trama de cada uno de esos personajes, son las que deberían haber tratado el origen de su trauma y mostrar cómo este queda superado (liberando el Idea correspondiente). En lugar de eso, la Ordeal de Kokoro se completa derrotando a su ex-novio, la de Sen eliminando al criminal que su padre sentenció a prisión y la de Nanana jugando con un dragoncito y su amigote grandullón. Todo eso es un reciclado de escenas y combates que ya hemos vivido anteriormente en el juego (en un juego, ya de por sí, muy repetitivo). Eso está mal. La Ordeal de Sen tendría que haber acabado siendo un enfrentamiento contra Mirai Hatada, la fuente original de su trauma y la causante del accidente de autobús y de la muerte de todos sus pasajeros, incluida la de su madre. La Ordeal de Kokoro tendría que haber sido un enfrentamiento contra Anamnesis con un final digno para superar su sentimiento de venganza y mostrar que su razón de existencia ha desaparecido. La Ordeal de Nanana tendría que ser algo que no hemos visto, porque el juego no quiere entrar en ningún momento en este asunto, excepto puntuales detalles que pasan muy desapercibidos. En mi opinión, debería ser un combate contra sus padres o, a malas, contra ella misma. Nada de eso ocurre y, no obstante, hubiera sido la guinda de un pastel que empezaba a saber demasiado bien.

Finalmente tenemos el trauma de Rei. Con este personaje hay algo que el juego nunca muestra, excepto por un único detalle del que luego hablaré y que hace que su historia sea más trágica de lo que parece. Hablemos primero de lo que el juego sí nos muestra. Aparentemente, el trauma de Rei es haber matado a su hermana. Esto, como ya dije, no me funciona mucho por la forma en la que se lleva a cabo. Rei, una chica introvertida y amante de las cuatro paredes de su habitación, puede parecer distante y reservada, pero no posee ningún historial mental grave ni conductas de violencia. Sin embargo, sufre una especie de brote psicótico que hace que, en un estado de ceguera absoluta, mate a su hermana creyendo que en realidad es un enemigo (en concreto, la confunde con Anamnesis). Esta escena la vemos dos veces. La primera es al principio, donde somos testigos de lo que ocurre desde fuera de la cabeza de Rei y, simplemente, somos espectadores de lo inevitable. Rei mata a Mirai y no tenemos ninguna opción para evitarlo (se nos da la opción de cogerla de las manos, pero esa opción se cambia a la de “atacar” una vez la seleccionamos). La segunda vez es al final, donde se repite la misma escena pero, desde dentro de la cabeza de Rei. Ahí podemos ver lo que ella piensa/siente y la fuerza de voluntad a la que recurre para impedir el estado berserker. Ahora se nos dan dos opciones, la de “atacar” (con distintos modos de expresarlo según avanza el monólogo) y la de “resistir”. Si seleccionas la opción de “atacar”, el juego te lo cambia por “resistir”, de tal forma que realmente ya no puedes matar a Mirai en este punto de la historia. Durante varias secuencias de texto, en las que debes ir seleccionando esas opciones, vamos leyendo lo que le pasa por la cabeza. Vemos todas y cada una de las líneas de voluntad que ella aplica para sobreponerse al instinto asesino y superarlo. Hay que tener en cuenta que esto solo es posible gracias al Alcea, lo único que puede cambiar el destino; de lo contrario, el resultado de esta escena siempre es matar a Mirai, debido a la recurrencia.

Rei-Mirai
Finalmente, las hermanas se cogen de las manos y se evita la tragedia.

En su discurso interno, Rei expresa las siguientes afirmaciones, siendo todas ellas fruto de las fortalezas que ha desarrollado a lo largo de este viaje (Idea) dirigidas ahora por la luz de la voluntad/conciencia (Alcea). Os las pongo junto con las opciones que te da el juego (fijémonos en la forma en la que la debilidad pretende manipular a Rei):

Atacar | Resistir
“No… No lo haré de nuevo… No dejaré que el miedo y la ansiedad me controlen más.”

Olvidarse de sí mismo y atacar | Resistir
“Yo soy yo. No pertenezco a nadie. Encararé la verdad por mí misma… No dudaré, yo…”

Atacar a la Revenant Princess | Resistir
“No huiré de la crudeza de mi realidad. La admitiré, la aceptaré, la encararé.
Pase lo que pase, no renunciaré a la felicidad que Kuon deseó para mí.

Atacar con total devoción | Resistir
“Lo que tengo delante es la manifestación de la verdad absoluta…
¡No cerraré mis ojos ni cubriré mis oídos!
Mi Idea… Confiaré en mí misma. Creeré en mí misma.
¡Yo decidiré mi propio deseo! Yo soy…

Atacar a la débil llorona | Resistir
“He llorado tanto. Fui estúpida y patética… cegada por mi auto-desprecio… Mis lágrimas no eran hermosas. Eran infames. Pero cada una de esas lágrimas… todo el dolor. Todo eso tenía una razón de ser… Y me dio fuerza… Eso es lo que quiero creer y creeré. ¡Es la razón por la que ahora no puedo abandonar!”

Renunciar definitivamente y atacar | Resistir
“¡No dejaré de ser yo misma! Mi corazón, mi determinación, mi responsabilidad, ¡no abandonaré nada de eso!
Voy… ¡voy a abrazar a Mirai porque eso es lo que deseo!

Atacar → Cogerse de las manos

Ríete del empoderamiento moderno.

El suicidio de Rei Hatada

Esto es lo que el juego no muestra en ningún momento, excepto por un detalle concreto, como dije antes, y lo considero mi hipótesis personal. De ser cierto, le otorgaría al juego una explicación más razonable a los sucesos y haría que esa guinda del pastel, mal arrebatada por el jefe final, encuentre el lugar que le corresponde. El hecho de que vivamos la historia a través de los ojos de Rei hace que solo sepamos lo que ella sabe o, por el contrario, que ignoremos lo que ella ignora. Teniendo esto en cuenta, recordemos ahora qué ocurre con Revival. Cada vez que alguien regresa a la vida, la memoria se sobreescribe con los datos de las otras almas para sortear ese agujero y continuar con normalidad. Esto significa que, lo que ha sobreescrito Rei, también lo hemos sobreescrito nosotros. La única manera de mantener la memoria de todo lo ocurrido es que se genere Alcea como contrapartida, pero si no la genera, entonces no es posible recordarlo, al menos no de esa forma o no en ese momento.

Esta teoría, para mí, le da una mayor justificación al estado berserker de Rei al inicio del juego, explica también por qué es un estado puntual (en lugar de ser un desequilibro mental frecuente) y explica, además y para rematar la trama, el motivo por el que Mirai se vuelve “buena” y decide ingresar en los Cogs of Renewal (la Depuradora) junto con Anamnesis al final del juego. Es una teoría que cuadra tan bien con todo que sospecho que es cierta, solo que el juego no nos la puede señalar de forma explícita porque la memoria de todos está sobreescrita. La única pista que tenemos de esto es el Crest de Rei, es decir, la marca que ella tiene del contrato establecido con los demonios.

Rei Crest
La marca del contrato de Rei con los demonios para convertirla en una Ejecutora.

Si recordamos, la marca aparece en un lugar concreto del cuerpo según la causa de la muerte en el caso de los muertos o según la importancia de ese lugar para los vivos. Si nos fijamos, la marca de Rei está en su muñeca, lugar predilecto de los suicidas para llevar a cabo su acto definitivo. Por si fuera poco, cada vez que Rei inicia una Ordeal, simula el acto de cortarse la venas, lo que es indicativo de acceso al mundo de los muertos (el purgatorio). Mi teoría es que, en algún momento, Rei se suicidó. ¿Es esto posible? Analicemos la vida de Rei: sabemos que faltaba a menudo al colegio, una de las tres memorias del prólogo lo muestra. Sabemos que constantemente hace alusión al gusto que siente por permanecer encerrada en casa (su hermana la llama shut-in, término en inglés que hace referencia a las personas que se encierran en su habitación sin querer salir). Ella era del Going-home club, es decir, del “club de irse para casa” como actividad extraescolar. No participaba de los clubs sociales de la escuela y solo tenía una amiga, Yuri Minano, que se interesó una vez por ella pero lo pagó caro después. En el libro de arte conceptual se menciona que Rei detesta los espejos, que incluso el de su habitación permaneció oculto bajo una tela hasta que empezó a usarlo para entrar y salir del purgatorio. Posiblemente, Rei desprecie su imagen de chica débil y anémica, carente de vitalidad. ¿Suficiente para suicidarse? Todavía no, profundicemos un poco más. Los padres de Rei murieron en un accidente de tráfico, tres años atrás. En ese accidente también murió su hermana pequeña, Mirai Hatada. Mirai, en el purgatorio, tarda dos años en conseguir Revival y, cuando regresa a la vida, la memoria de Rei solo recuerda que en ese accidente murieron sus padres, pero no su hermana. Así que se quedan las dos hermanas huérfanas (recordemos que Rei tiene 15 años) y solo se tienen la una a la otra para superar el trauma y continuar con su vida. Aquí ya empezamos a tener razones de peso que apoyan la teoría del suicido. Pero queda la última y la más importante: Mirai Hatada.

Cuando Sen mata a Mirai al final de la segunda iteración (Singularity 00), vemos un recuerdo de Mirai en el que descubrimos que, en realidad, no era hermana biológica de Rei, sino que fue adoptada por su padres (posiblemente debido a la cuestión de Kuon). Si nos fijamos, ese día en el que los padres y Mirai tienen el accidente de coche, solo están ellos tres. Rei no se encuentra en ese viaje. El motivo es porque ese es el viaje en coche que los padres realizan con el fin de entregar a Mirai a otra familia. Esto significa que Mirai fue adoptada por los padres de Rei pero, en algún momento, quizás al intuir cierta naturaleza turbia de Mirai hacia Rei, decidieron alejarla de su hija biológica y llevarla en adopción a otra familia. Eso se muestra en ese recuerdo, en el que Mirai descubre que sus padres adoptivos “intentaron” quererla como a su propia hija, algo que no sienta muy bien a la niña. En ese momento, ella reacciona violentamente y hace algo (ya sea abalanzarse sobre el volante del coche o asomarse por la ventana con el fin de escapar) que, sea lo que sea, provoca el accidente de tráfico donde los padres de Rei y Mirai mueren.

Recuerdo Mirai
Mirai en el viaje en coche con sus padres adoptivos, justo antes del accidente.

Mirai Hatada se siente sola en el mundo, abandonada por sus padres biológicos, abandonada por sus padres adoptivos… Solo Rei, su hermana adoptiva, es la única que la quiere de verdad. Para Mirai, Rei lo significa todo. Esto es tan importante y vital para ella que, dos años después de haber muerto, obtiene Revival y resucita, reescribiendo la memoria de Rei. Esto también hace que Mirai se vuelva extremadamente posesiva con su hermana y la quiera solo para ella. Mirai celebra que Rei sea una chica solitaria, sin amigos ni círculos sociales, para mantenerla encerrada en casa y tenerla consigo todos los días. De hecho, Mirai está incluso celosa de Thelema, su perra, ya que no quiere que haya en el mundo otra fuente de afecto para Rei que no sea ella misma. La obsesión llega a tal punto que, mientras Mirai está muerta y se convierte en la Revenant Princess, es ella realmente la que elimina a todas las personas cercanas a Rei, provocando el accidente de autobús solo porque Yuri Minamo se encuentra en él, lo que hace que Sen y su madre también mueran y se genere la cadena de crueldad que acabará conectando con Kokoro.

Por lo tanto, si Mirai es tan perversa que es capaz de matar para conservar a Rei a su lado, deber ser también lo suficientemente malvada como para manipularla de innumerables formas, recurriendo a los chantajes que haga falta y a todas las tretas de abuso psicológico y toxicidad emocional posibles, con el fin de reducirla, limitarla y, finalmente, recluirla en su casa para tenerla solo para ella y que Rei no sea consciente de ello. En otras palabras, la hermana de Rei, Mirai Hatada, es el mismísimo demonio; algo que Rei ignora. Jamás se le pasaría por la cabeza que su dulce hermana, que tan bien la cuida sirviéndole platos con patatas, su comida favorita, es en realidad la que hace que, por detrás, la vida de Rei sea deprimente, taciturna, depresiva, exánime y funesta. Rei ha perdido el impulso de vivir y, lo que en un principio atribuimos a la muerte de sus padres, se acaba descubriendo que surge de un monstruoso parásito que vive a una puerta de distancia y que se alimenta de su desgracia para hacerse más grande y más poderoso. Eso es lo que representa Mirai Hatada.

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«Promete ser mi hermanita mayor, y mi hermanita mayor solo para mí.»

Sabiendo todo esto, en una iteración en la que no se consigue Alcea y, por lo tanto, no recordamos su existencia, Rei Hatada se suicida. Esto explica por qué su Crest aparece en la muñeca. La Rei que se suicida debe darse cuenta, en algún momento, de la naturaleza real de su hermana, lo que la lleva al suicidio. Tiene sentido porque, literalmente, Mirai destruye la vida de Rei con el único fin de conservarla para ella. Ahí se genera un sufrimiento que Rei no supera (se pierde Idea), por lo que pasa a formar parte de su inconsciente. En otras palabras, Rei conoce la verdad oculta, por lo tanto, hay un odio inconsciente de Rei hacia Mirai. Esto sí justifica el estado berserker y sí justifica que sea puntual y solo contra Mirai. Es su inconsciente, marcado por el odio hacia su hermana, la que la lleva a matarla, aunque la confunda con Anamnesis. Esto explicaría, con mayor peso, la actitud de Rei de no querer aceptar, durante un gran tramo del juego, que ella es la que mató a Mirai.

Finalmente, tenemos la revelación final que se le muestra a Mirai al darse cuenta de que debe abandonar la senda obsesiva con su hermana y dejar que las cosas, simplemente, fluyan tal y como son (Panta Rhei). ¿Cómo se da cuenta de ello? Por el suicidio. Si Rei se suicida a causa de Mirai, entonces Mirai no puede tener a Rei. Al advertir que ella misma es la causa que extingue la relación con su hermana, a Mirai no le queda otra que aceptar la verdad y dejarla ir. Por esta razón, esta teoría me parece tan buena. Matamos dos pájaros de un tiro: justificamos el odio inconsciente de Rei hacia Mirai, dándole más sentido al estado berserker, y justificamos que Mirai, al final, la deje marchar y decida entrar en la Depuradora. Así obtienes un final tres veces más bueno que el final que no contempla esta teoría.

El creador

Este es el tema final que voy a tratar en este análisis (lo que viene después son dos extras), así que ánimo que queda poco. Si has llegado hasta aquí eres todo un campeón (o campeona). La cuestión del creador es algo sobre lo que Crystar pasa de puntillas, comentado, principalmente, por los demonios. Como ya señalé anteriormente, Pheles menciona al creador al decir que introdujo Idea en todas las almas y Mephis, en otra ocasión, dice textualmente: “Los humanos son unos tesoros tediosos. ¿A qué se debe que el creador creara humanos con Idea en su interior…?

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Lo primero que hay que entender es quiénes son Mephis y Pheles. Estos dos demonios, que se muestran por separado a lo largo de todo el juego, no adoptan su apariencia real hasta el combate final. Llegado ese punto, ambos se fusionan para formar un único ser llamado Mefistófeles. También conocido como Mefisto, este demonio es un siervo de Satanás, cuya misión, en la mitología, es la de capturar almas. Crystar nos explica el porqué estos demonios capturan almas: si no ha quedado claro todavía, es precisamente para extraer Idea. Recordemos que Satanás es, en realidad, Lucifer, el ángel caído, cuyo nombre en latín significa “portador de luz”. Para refrescar la memoria, recordaré que Lucifer adolecía de soberbia, el pecado capital más grave, y eso le supuso la expulsión del paraíso, pues pretendió elevar su trono por encima del de Dios (a Dios no le mola la competencia). Nosotros tampoco tuvimos mucha suerte, mordimos la fruta prohibida del árbol del conocimiento (origen de la dualidad) y se nos expulsó del Edén por pasarnos de listos. Esto nos dejó a nosotros, a la humanidad, no solo a merced de nuestra propia estupidez, sino también a manos de divinidades demoníacas tales como Lucifer, ya proclamado Satanás.

Lucifer
Grabado que muestra la expulsión de Lucifer del paraíso, por Gustave Doré.

Satanás le pide a Mefistófeles que capture almas humanas con el fin de extraer su luz y dejarlas secas hasta convertirlas en cascarones vacíos. En el juego esto equivale al Idea, que como consecuencia genera Alcea y que, como consecuencia, genera sabiduría y poder en almas conscientes, lo cual es altamente peligroso porque significa otorgarle al ser humano una condición divina. El fin de Satanás es anular nuestra propia divinidad, nuestra propia luz, para que la oscuridad reine en el mundo y su presencia sea absoluta. Si se roba todo el Idea y se erradica todo rastro de Alcea, se impide que el ser humano alcance la Revolución. Cada hombre, cada mujer, que se eleva con su propio poder interior, es una amenaza a Satanás y a sus dominios sobre la humanidad. Lamentablemente, Crystar no trata esta cuestión, ya que va más allá de sus pretensiones. No obstante, esto hubiera dado al juego el final trascendental que se merecía. Los desarrolladores tenían claro que debían cerrar Crystar con un jefe final supremo, lo cual no me parece mal, pero no han sabido darle al clímax de la historia esa misma relevancia a nivel filosófico.

¿Es el creador Dios? ¿O cuando los demonios hablan del creador se refieren a su amo, Satanás? Como veremos a continuación en los registros de los Revenants, el juego sí diferencia la existencia de 2 creadores, pero deja a nuestro criterio la categoría de cada uno de ellos.

Memorias de los Revenants (Extra 1)

Según derrotas Revenants en el juego, vas obteniendo sus recuerdos. La mayoría hablan sobre las cosas que hacían en vida y las causas de su muerte. Sin embargo, hay unos pocos notables, que expongo a continuación, que contienen curiosidades e información extra que arroja algo de luz adicional a la historia del juego:

  • Barra: Este pertenece a un grupo de Revenants que el texto especifica que se trata de almas especiales. Estas almas contienen miles de recuerdos y estos no se borran al pasar por la Depuradora, lo que implica que poseen Alcea. En el caso de Barra, se nos dice que una vez tuvo la ocasión de hablar con los demonios y averiguó que un ser fue responsable de la creación del mundo y de las almas. El Idea se vincula con el origen de este ser, y cuando el mundo fue creado, se filtró parte de su Idea en todas las almas (todos contenemos algo de Dios dentro de nosotros).
  • Bourbaki: Bourbaki tiene tres entradas distintas. Este Revenant funciona a modo de Legión, es decir, es un cúmulo de personalidades. La frase final dice textualmente: “No hay individualidad, solo ego”. Esto significa que Bourbaki no generó el primer Alcea, por lo que la base de su existencia estaba fundamentada en el ego, útil en el mundo exterior, pero carente de contenido en el mundo espiritual. La individualidad contiene la esencia; mientras que el ego solo es un cascarón vacío cuando lo sacas de su entorno práctico. El segundo recuerdo es interesante porque hace referencia a la creencia como medio para establecer la identidad de uno. Esto forma parte de la constitución del ego y, a la vez, explica por qué la creencia aleja a uno de la verdad. El último recuerdo señala la naturaleza mediocre de las personas que componen el alma de Bourbaki: débiles que fueron incapaces de desarrollar las fortalezas necesarias para encontrarse a sí mismos, por lo que siempre vivieron sometidos a los demás.
  • Cudworth: Descubrió que había otras almas que pertenecían a otras “tierras” (en otras palabras, a otros mundos/planos/dimensiones/realidades) y a otras que vivieron en el pasado. Señala que se podía comunicar con todos, porque el lenguaje es algo que carece de sentido en el mundo espiritual, donde la comunicación se establece mediante otras herramientas del ser.
  • Eliphas: Este es mi favorito, atentos. Primero dice que algunos Revenants son conocedores de la existencia de Idea (esto no es ninguna sorpresa), para, a continuación, soltar la siguiente bomba: “Hace mucho tiempo, el Rey Revenant derrotó al administrador del Purgatorio.” El juego nunca nos cuenta nada sobre este rey, solo se menciona en este recuerdo. Gracias a esto sabes que Mephis y Pheles no siempre fueron los administradores, sino que hubo otros antes y que, además, pueden ser derrotados. Después explica cómo lo hizo: “El Idea recristalizado se convirtió en Alcea. Esto le permitió afectar el mundo real, creando milagros.” Aquí vemos el peligro de que la humanidad obtenga Alcea, ya que estaría en disposición de enfrentarse, e incluso derrotar, a fuerzas de naturaleza divina. Y el último recuerdo dice: “El Rey Revenant fue eventualmente derrotado por un nuevo y más poderoso administrador. El administrador original fue delegado a recolectar almas.” ¿Quién es el que pide a Mefistófeles que capture las almas y les extraiga Idea? Satanás. Por lo tanto, muy posiblemente, esta entrada esté hablando de la expulsión de Lucifer del paraíso y de cómo un alma (que hizo milagros en el mundo real) logró derrotarlo. No daré más pistas…
  • Gardner: Este explica que la forma Aberrant que adoptan los Revenants con egos muy poderosos se corresponde a la apariencia del Guardián de ese alma. Es como un Guardián invertido, lo cual tiene sentido, porque la manifestación Aberrant es fruto de la oscuridad, mientras que la del Guardián es fruto de la luz.
  • Gassendi: Cuenta cómo una vez vio a los demonios tomar una lágrima cristalizada de un Revenant poderoso. Les escuchó decir que este método era más eficaz que la Depuradora, aunque resultaba más inestable. Esto le reveló el motivo de por qué los Aberrants eran descartados. Lo interesante aquí es el detalle de que pasar por la Depuradora también genera Idea.
  • Locke: Locke pregunta a uno de los demonios sobre el trabajo interior de las almas. El demonio le responde que un alma es como una jarra que contiene Idea y memoria. Ambos elementos trabajan en conjunto y, cuando un alma ingresa en la Depuradora, se extrae toda su memoria. Con ello, se extrae también parte de Idea.
  • Mathers: Le preguntó a los demonios acerca de la finalidad de la Depuradora. Ellos le respondieron, sabiendo que una vez dentro lo olvidaría todo. Le dijeron que servía para recolectar Idea del interior de las almas. Debido a que estas contenían muy poco, lo mejor era esperar a que la Depuradora, que atraía cientos de miles de almas, hiciera su trabajo. ¿Por qué, entonces, iban los demonios a molestarse en extraer Idea de almas conscientes? La respuesta es: por su calidad. El Idea de almas automatizadas que llega a la Depuradora vale muy poco, precisamente porque no fueron capaces de conservar su conciencia, lo cual implica una fortaleza espiritual muy débil. Sin embargo, haz llorar a una guerrera con Guardián y Bendición y obtendrás Idea de la más alta calidad.
  • Mephistopheles: Dice textualmente: “Mephis y Pheles fueron designadas por el creador para recolectar Idea y gestionar el purgatorio.” ¿Es ese creador Dios o Lucifer? ; )
  • Rousseau: Señala que, aunque con nombre distinto, hay otros mundos similares al purgatorio en estructura y responsabilidad. Después añade que las almas de los muertos van al mundo más adecuado según su alma, lo cual es una referencia a la vibración: almas sutiles y almas densas. Esto ya es temario para otro libro, pero aquí lo tenemos.
  • Tönnies: Otro muy bueno. El recuerdo de este Revenant revela que la humanidad recibió Idea por error (de nuevo, la expulsión del paraíso) y después remata con la siguiente frase: “El creador recibió Idea de su creador, pero no se le permitió extraerla de las almas.” Hubiera sido un puntazo que uno de esos dos creadores llevase la C en mayúscula, pero no sé si fue deliberado o fue un despiste. Aquí podemos afirmar, casi 100% seguro, que Dios otorgó Idea a los ángeles, pero no a los humanos. Los ángeles sí podían tomar de los frutos del Edén, porque su naturaleza era divina. Cuando Eva, tentada por la serpiente, tomó la fruta prohibida, fue expulsada del paraíso, pero a cambio recibió Idea, tanto ella como sus descendientes. A Lucifer, una vez expulsado también, se le prohibió extraer ese Idea de los humanos.
  • Trithemius: Referencia a la recurrencia y a la eternidad. Habla de un alma que toma consciencia de cuál es el plano permanente (el más allá) y de cuál es el efímero (la vida terrenal).

Preguntas y respuestas sobre la trama de Crystar (Extra 2)

Finalmente, cierro este análisis con una sección de preguntas y respuestas, algunas básicas y otras más técnicas, para jugadores que necesiten aclarar algunos puntos controvertidos de la trama de Crystar y quieran relacionarlos con lo que he explicado aquí.

¿Por qué no se acuerdan de Mirai en el mundo real?
Se explica en la primera iteración (Singularity 0) del capítulo 7. Se sobreescribe la memoria tanto si muere por Revenant (como le pasa a Mirai) como si vuelve a la vida con Revival. Todas las almas conectadas a la afectada sufren la reescritura de memoria.

¿Puede nacer Idea de un Revenant?
Sí. Un Revenant puede incluso poseer Alcea. Que hayan olvidado una parte de sí mismos no hace que la otra parte, si la tienen bien conectada, no se mantenga con el trabajo hecho. Ahora bien, un alma con al menos 3 cristales Alcea muy difícilmente podría olvidarse de sí misma, volverse Revenant y convertirse en Aberrant. Pero claro, que se lo digan a Satanás…

Los demonios hablan de si Rei ha regresado a su ser real. ¿Se refieren a su ego? ¿Es su ego lo que mata a Mirai?
No, el ego es únicamente lo que otorga identidad y que se corresponde con la imagen mental que uno proyecta sobre sí mismo mientras está vivo. Si recuperas esa identidad, a pesar de no ser tu auténtico yo, recuperas tu conciencia y, por lo tanto, evitas ser una simple mariposa que se verá arrastrada hasta la Depuradora. Lo que mata a Mirai es el odio de Rei, y eso solo podría ser considerado ego dentro de la categoría junguiana.

Nanana puede oír a Heraclitus hablar, en cambio la otras no. ¿Eso es porque es Revenant?
Esta pregunta no recibe respuesta en todo el juego, a parte de que primero parece que no lo oye pero después sí. Prefiero pensar que su condición de Revenant se lo permite, pero no descartaría cierta conveniencia de guion en este caso.

¿Por qué atacó la Revenant Princess el autobús donde iban Sen y su madre?
Sen y su madre son daños colaterales. El objetivo de la Revenant Princess (Mirai Hatada) era matar a Yuri Minano, la única amiga del colegio de Rei. El motivo es porque Mirai solo quiere a Rei para ella, hasta el punto de matar a todos los que se le acerquen. Así de simple.

La tercera memoria del prólogo, antes de que Rei recuerde quién es, le dicen que todo es por su culpa. ¿Es esta llamada la que le hace Yuri a Rei desde el autobús?
Sí, es la única llamada que puede darse en ese momento. Yuri consigue hacer esa llamada al saber que va a morir por culpa de ser amiga de Rei. El juego no lo muestra, pero Mirai es tan retorcida que, posiblemente, instó a Yuri a que hiciera esa llamada antes de matarla, solo para dejar constancia de que la única amiga de Rei había muerto odiándola.

Me lío con el papel de Anamnesis. ¿Un resumen rápido?
Anamnesis quiere dos cosas: recuperar a su hija, Sen Megumiba, y vengarse de Mirai por haberla matado. Este es el motivo por el que arrastra a Mirai de vuelta al purgatorio (y de rebote se lleva a Rei). Cuando descubre que Rei es tan importante para Mirai, quiere llevársela hasta el lugar donde se encuentra Mirai para poder matarla delante de sus ojos. A parte de todo esto, Anamnesis es también la que atacó a Kokoro con el fin de obtener Revival cuando aún buscaba lo que había perdido.

En la primera iteración, Rei no puede detectar bien si Mirai se encuentra cerca cuando están en la zona de la Depuradora. Esto en la línea original no pasaba, ya que decía que sí podía sentirla cerca. ¿A qué se debe?
Tampoco se explica. La explicación más plausible es que, con 1 Alcea, parte de los recuerdos de Mirai de ser la Revenant Princess se recuperan y su naturaleza empieza a cambiar, distorsionando así la percepción de Rei sobre la ubicación exacta del alma de su hermana.

¿Qué tiene que ver que Rei obtenga Alcea con que las demás recuerden cosas de su pasado?
Está relacionado con el fenómeno de reescritura de memoria cuando alguien recibe Revival. Al principio, la reescritura es completa y no se conserva nada de la realidad anterior, pero en el momento en que alguien obtiene Alcea, sí se conservan recuerdos de esa realidad. Las almas afectadas por Revival, comparten esos mismos datos en el momento de la reescritura, lo que hace que el Alcea de Rei afecte también a las demás, aunque ellas no hayan generado Alcea de ningún tipo.

Si Mirai es la Revenant Princess, ¿por qué aparece como mariposa al principio?
Porque todavía no ha muerto. Tanto Rei como Mirai son enviadas al purgatorio saltándose el trámite de la muerte. Esto hace que aparezcan como almas, pero no es hasta que Rei mata a Mirai que se revela su auténtica naturaleza. A partir de ese momento pasa a estar sujeta a los condicionantes de los muertos (de ahí que no tuviera el halo de Revenant al principio). Rei pasa a ser Ejecutora, pero conserva su cuerpo físico intacto y puede regresar al mundo real cuando descansa del purgatorio, algo que no podría hacer si estuviera muerta de verdad, tal y como ocurre con Mirai (y con Nanana, ya que estamos).

En el prólogo de la segunda iteración, el logo de Mirai ya aparece como Revenant Princess. ¿Explicación?
No es filosóficamente un fallo, ya que el Alcea permite mantener esos recuerdos aún estando vivo, pero resulta confuso porque ese mismo logo aparece y desaparece, según el diálogo que se esté dando. Posiblemente los desarrolladores quisieron dar a entender ahí que Mirai ya es consciente de que es la Revenant Princess nada más llegar al purgatorio en la segunda iteración, pero no implementaron el cambio del logo en algunas escenas de texto (lo cual sería ya un despiste técnico del juego).

No me aclaro con lo de Mirai y su historia como Revenant Princess. ¿Una ayudita?
Mirai murió con sus padres adoptivos hace 3 años (no es hermana de sangre de Rei). Tardó 2 años en conseguir Revival y las últimas almas que sacó fueron las del accidente de autobús, matando de paso a Yuri por ser amiga de Rei. En este punto, como Revenant Princess, obtiene Revival y la madre de Sen se convierte en Anamnesis. Por lo tanto, Rei reescribió su memoria a partir del accidente, creyendo que solo murieron sus padres y que su hermana se salvó. A partir de ese momento, pasaron a vivir las dos solas junto con Thelema.

¿Cuál es el origen de cada iteración?
Las iteraciones son provocadas por los demonios con el fin de seguir extrayendo Idea de sus juguetes. Los obligan a repetir su ciclo de recurrencia, sin posibilidad de cambio al robarles el Idea, hasta que han ejecutado todas las variables posibles y el alma se queda completamente vacía. En ese momento, el juguete queda descartado y siguen con otro. El Alcea es lo único capaz de romper con la fuerza del destino, por este motivo Kuon Hatada almacena los 3 cristales Alcea en secreto con el fin de entregárselos a Rei cuando esté preparada (cuando su corazón esté despierto).

¿Por qué los demonios pueden manifestarse en la habitación de Rei?
Esto es gracioso porque es algo que incluso ellos mismos señalan a Rei, pero ella no está en ese momento para asimilar toda la información y nos quedamos sin saberlo. Como tal no hay explicación, pero se deduce que están capacitados para hacerlo, al igual que Rei puede hacerlo mientras sea Ejecutora, ya que es un privilegio de los ejecutores entrar y salir del mundo real y del Purgatorio cuando quieran. Los demonios seguramente puedan hacerlo debido a su naturaleza divina, no tiene más misterio.

¿Me explicas por qué Heraclitus habla?
La verdad es que también es a causa de una conveniencia de guion. Heraclitus es Guardián de dos almas a la vez, la de Rei y la de Kuon. Esto hace que reciba el doble de poder, energía, amor… llámalo como quieras. El hecho es que él mismo se refiere a Kuon como “mi otra parte”, por lo que es un Guardián especial con el don de comunicarse con los humanos. Esto va de perlas para explicar muchas cosas en tercera persona.

¿Las iteraciones son distintas líneas temporales generando la misma situación con distintos resultados?
No, es la misma línea temporal todo el rato con reescritura de memoria en cada Revival, aunque ellas se refieren muchas veces a las otras iteraciones como “mundos” y “tiempo”.

Pregunta de iniciado: ¿Está la recurrencia de Rei repitiéndose en cada encarnación hasta depurarse?
Sí, solo que todo ocurre en la misma encarnación, ya que el juego vincula todo el trabajo a la trama principal. No hay paso de Rei por la Depuradora ni tampoco se alcanza la Revolución.

¿Me explicas de forma rápida cómo logran romper el contrato con los demonios?
En la parte final se comenta que cada sello del contrato aparece en una zona del cuerpo relacionada con el trauma de la persona. Nanana lo tiene en el cuello (se suicidó colgándose de una soga), Kokoro lo tiene en el estómago (la muerte de su bebé), Sen en el hombro donde recibió el golpe del bus, al igual que su madre; y Rei lo tiene en la muñeca (tendencias suicidas). En esa parte final, son obligadas a superar su trauma para que el contrato con los demonios quede anulado y deje de ser vinculante. Se muestran unas escenas en las que se enfrentan a la raíz del trauma y este, al desaparecer, hace que el sello pierda poder (ya que se fundamenta en el trauma y este deja de existir), por lo tanto se rompe el contrato. Esta superación del trauma debería haber sido un trabajo a realizar a lo largo del juego, no de forma rápida y precipitada en una escena justo antes del combate final, pero supongo que se les acababa el presupuesto.

¿Por qué se queda Nanana como administradora del purgatorio?
Porque es una pesada y no sabían cómo sacársela de encima.

Soy muy vago y me da mucha pereza jugar. ¿Me recomiendas una serie anime que hable de todo esto que explicas y mucho más y lo único que tenga que hacer sea estar tumbado en un sofá mientras engullo palomitas y gaseosa?
Shoujo Kakumei Utena.

 

Feliz cumpleaños, Ruiz ; )
NOTA: Me merezco un premio por haber explicado todo esto sin haber mencionado ni una sola vez el mundo de las ideas de Platón : )

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