Celeste

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Celeste

  • Completed: Conseguir todas las 175 fresas iniciales y todos los corazones azules, rojos y amarillos. Superar el DLC Farewell.
  • Mastered: Conseguir todas las fresas doradas y la fresa lunar del DLC Farewell sin usar el modo asistido.

Lo primero que me llamó la atención de Celeste fue su título. Me preguntaba qué habría en esa montaña cuya cumbre llega al cielo. Todavía ignoraba que, en este caso, el cielo es en realidad un símbolo, al igual que la montaña, cuyo significado es la superación del conflicto interno. La montaña, así mismo, es el obstáculo, el muro por el que debemos trepar, o derribar, para llegar al otro lado. ¿Cuántas veces hemos visualizado los problemas como una montaña que se nos viene encima? Pues Celeste no es precisamente una pequeñita. Estamos hablando de todo un Everest.

Lo segundo que me llamó la atención fue su estilo pixel art, una estética por la que siento cierta debilidad, ya que soy un nostálgico empedernido. Tampoco es exactamente el estilo de antes, porque en el pasado era fruto de una limitación y actualmente es fruto de una visión artística que tiene a su disposición miles de herramientas para manifestarse con todo su esplendor; pero el efecto retro sigue estando ahí y uno aprecia ese detalle en un momento en el que empezamos a estar rodeados por decenas de teraflops, frames a 200 y raytracing que hace que hasta una patata brille como el diamante.

Pixel Art
No se necesita más.

Lo tercero que me impactó fue leer la siguiente frase en una camiseta del juego: “Go find yourself“. Ahí mi imaginación se disparó e intentó relacionar ese mensaje con la escasa información que tenía sobre la aventura de Madeline. ¿Qué tenían en común una montaña, un juego de plataformas y una frase tan filosóficamente motivadora? Entonces me llegó la sospecha: Celeste tenía que ser un juego especial.

Así pues, tras comprar un par de camisetas y una sudadera de la montaña, decidí que había llegado la hora de jugarlo. En realidad lo compré a principios de 2019, pero debido al lanzamiento del DLC, Limited Run Games retrasó el envío del juego para incluir la expansión en la edición física. El retraso duró casi un año, pero mereció la pena. Compré la edición de Switch y después, cuando se anunciaron las coleccionistas, adquirí la versión de PS4. Ambas ediciones están muy chulas (en mi Instagram podéis ver fotos de la coleccionista).

El juego me ha encantado y creo que como título de plataformas es excelente (le he puesto 5 estrellas en Backloggery). La banda sonora es impresionante, el diseño de niveles se me antoja insuperable y el desafío puede permitirse el lujo de ser endiabladamente difícil, ya que el control sobre Madeline es perfecto. A eso hay que añadirle la riqueza de cada escenario, con sus mecánicas concretas. En el primer capítulo nos encontramos con una ciudad desolada, donde todavía se conservan los anuncios en las fachadas de los edificios abandonados. El ascenso por la montaña nos lleva después a unas ruinas, donde Madeline tendrá el primer encuentro con su “parte oscura”. De ahí pasamos por un hotel, con un dueño muy misterioso, para llegar a los riscos donde el viento se convierte en una mecánica de lo más traicionera. Tras superar las ventiscas seguimos escalando la montaña y llegamos al templo, un escenario muy interesante con múltiples interpretaciones a su simbología. A continuación llega el capítulo de reflexión, iniciado por una buena conversación con Theo (adoro estos momentos de descanso y conversación con él, al lado de un buen fuego). Este capítulo también contiene un profundo significado, pues Madeline, al caer hacia la base de la montaña, cae en realidad hacia la raíz de su problema. Es aquí, cuando se supera este punto, que llegamos al capítulo final, el que nos llevará a la cumbre.

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No hay fosa lo suficientemente honda para contener todos los que perecieron en el ascenso…

Hay un capítulo extra después del epílogo que se desbloquea según la cantidad de corazones que hayas conseguido en tu partida. Este capítulo extra nos lleva al núcleo de la montaña, lugar en el que jugaremos con una mecánica de fuego y hielo que acabará de complicar un poco más las cosas. Hasta aquí el juego principal. Después añadieron Farewell, el DLC que te lleva a la luna y que es el desafío más bestia del juego. Digamos que Celeste se clasifica en tres niveles de dificultad: las caras A, que son las fases de la aventura normal y donde puedes encontrar los bien ocultos corazones azules, las caras B, que se desbloquean al encontrar un casete secreto en las caras A y son las fases que nos obsequiarán con los corazones rojos y, finalmente, las caras C, que las consigues cuando has completado todas las B y son las que contienen los corazones amarillos. Pues bien, la caras B son como una versión mucho, muchísimo, más difícil que las caras A. Si, aun así, consigues superarlas, entonces podrás enfrentarte al desafío de verdad: las caras C. Estas fases son muy cortas, pero son aún más difíciles que las de la cara B. Una vez llegas a este punto empiezas a pensar que ya no pueden hacerlo más complicado, que ya has llegado al tope de la dificultad y empiezas a sentirte satisfecho con tus logros en Celeste. Hasta que llega Farewell y te das cuenta de que no eres nadie y te sientes insignificante. El DLC es como si viniera Dios y te aplastara con su pulgar.

A día de hoy que escribo este análisis todavía no he podido completar Farewell. Creo (y digo “creo” porque eso no parecía tener fin), que llegué al menos a la mitad de su contenido, pero un error tonto con la asignación de botones me hizo pulsar sin querer el reinicio del capítulo y perdí todo el avance. El golpe fue tan duro que todavía no me he visto con el ánimo de enfrentarme a eso otra vez. Espero conseguirlo para cuando acabe esta entrada… La cuestión es que el DLC, todo él, es casi como una cara D y su duración es el doble o el triple del de una cara B, las más largas del juego. Entendéis ahora mi desanimo, ¿no?

DLC
Internet Café, la última parada antes de adentrarse en el infierno.

Por cierto, el Mastered habla de unas fresas doradas. Estas fresas aparecen al inicio del escenario y cuando las coges te siguen ahí donde vas. Si llegas al final de la fase sin morir, la fresa dorada es tuya. Si te matan, vuelves al principio del capítulo y a empezar otra vez. Teniendo en cuenta que hay pantallas en las que he muerto cientos de veces, me parece que el Mastered lo dejo para otra vida…

La metáfora de Celeste

Cubiertos los puntos técnicos pasemos a analizar el fondo de Celeste. Considero que el juego es perfecto tal y como es pero, dado que los desarrolladores nos exigen tanto como jugadores, me permito exigirles yo a ellos también en este asunto y comentar, brevemente, algunos aspectos del trasfondo de Celeste que, sin estar mal, a mí me hubieran resultado más acertados de otro modo. Vamos allá.

Depresión explícita

Literalmente
Sabemos que Madeline sufre una depresión. No lo sabemos porque lo hayamos deducido o porque, junto con la traducción del simbolismo de la montaña, veamos claramente que lo que ella hace es escalar sobre un conflicto interno. Lo sabemos porque el juego nos lo dice textualmente. Esta parte —en la que unos mensajes están codificados tras figuras universalmente reconocibles y otros, quizás más complejos, se nos muestran literalmente—, altera la transmisión de la idea, que se ve sometida a cambios según las virtudes o carencias de la narración. Personalmente, no me gusta que la depresión de Madeline se manifieste por sus palabras. Hubiera preferido que su problema fuera sugerido, deducido a raíz de lo que implica su búsqueda y que todos, sin que se nos dijera nada, pudiéramos decir: “lo que le pasa a esta chica es que tiene una grave depresión y no sabe cómo superarla.”

La actitud inicial de Madeline oscura

Daño
Vamos a llamarla MO (Madeline oscura). MO representa los miedos de Madeline, sus debilidades. Eso está bien y tal como el juego lo presenta está perfecto. Sin embargo, es un miedo al que ya se le han retirado un par de capas esenciales: en concreto la negación y el reconocimiento. MO acepta desde el principio que no quiere subir la montaña y trata de convencer a la protagonista para que renuncie a su expedición. En cierto modo, aquí MO es esa voz que nos empequeñece, que nos dice que no somos capaces de conseguir nuestros objetivos, que nos hace menos que los demás y que nos deja encerrados en casa porque el mundo exterior nos da miedo. Hasta aquí bien. Lo que ocurre es que, cuando Madeline discute con su doppelgänger y le dice que tiene miedo de subir la montaña, MO simplemente lo acepta. Esa simple aceptación es la que a mí no me cuadra, al menos tan pronto al principio.

Para empezar, el miedo debe manifestarse de forma muy poderosa, porque es lo que ha ido mandando sobre ella hasta ese momento. Esto ocurre —y el juego lo muestra—, cuando es devorada por el monstruo en el sueño o durante la persecución en el capítulo 2. Una vez hemos visto el poder que tiene sobre ella hay que empezar a mermarlo. Cuando eso ocurre, hay una insistente negación de la verdad, porque el miedo siempre trata de ocultar su debilidad para seguir protegiéndose. En cambio, MO nunca niega que tenga miedo de subir la montaña, cuando debería negarlo mientras manipula a la otra para convencerla de que se retire de su empresa. Ahí hay una primera barrera a superar.

Una vez la realidad es evidente y no puede ser negada, hay otro paso previo que es el del reconocimiento. Madeline reconoce cuál es su problema, es consciente de que lo tiene, y decide ponerle remedio. MO nunca reconoce su problema, aunque en este caso sus acciones sugieren que lo acaba haciendo, llevándola al paso final: la aceptación.

Transmutando el plomo en oro

Monstruos
Hay claramente una transmutación en el juego. Cuando esa sombra que nos oscurecía desaparece, en su lugar surge un potente foco de luz brillando con toda su intensidad. Lo que antes era un defecto ahora es una virtud. Lo que antes nos frenaba ahora nos empuja. Y así lo hace el juego cuando MO supera la barrera final de la aceptación y pasa a compartir, un poco a regañadientes, el mismo objetivo de Madeline: alcanzar la cima. A partir de ese momento tenemos el doble salto, indicado por la mayor longitud del pelo y un color más rosado, y también las esferas violetas que empujan a Madeline aún más arriba. Son las dos colaborando para llegar a un mismo fin. Todo eso está perfecto.

No obstante, me hubiera gustado un poco más que lo enfocaran de la siguiente forma: Madeline y MO son el mismo ser. Un ser dividido en sí mismo, pero que, a medida que se reconcilia, va siendo cada vez más él mismo, quien era originalmente, con el extra añadido de la experiencia. Así pues, Madeline se va volviendo más sabia y, como tal, debería actuar y ser de un modo más elevado de lo que era antes. En el juego, esta sabiduría, esta luz que ahora irradia, no sale de ella misma. Es algo que me molesta ligeramente porque, mientras que MO sí tiene una evolución como personaje y pasa por esas distintas etapas que he mencionado antes, Madeline es más o menos siempre la misma. Toda la riqueza que gana, toda la carga que libera, la ascensión que experimenta, nunca la vemos manifestada desde ella, ni en sus acciones pertinentes ni en sus discursos. Ella se limita, principalmente, a convencer a su lado oscuro, pero la convicción solo es una pequeña parte de todo el proceso que implica esta lucha. Todo lo que MO había roto, ocultado, mancillado y pervertido es ahora una fuente de poder que se ve dirigida por la voluntad. Por lo tanto, si hemos visto a MO cambiar a lo largo del juego, mucho más cambio y poder deberíamos ver en Madeline.

El motivo por el cual creo que esto ocurre de este modo es porque hay la idea, algo infantil quizá, de que las dos deben hacerse amigas; de que uno puede hacerse amigo de su parte oscura, llevarse bien con ella. Como es obvio, uno no puede hacerse amigo de esa parte oscura porque, cuando llegas a ese punto de aceptación, esa parte oscura como tal desaparece. Sigue existiendo dentro de ti, sigue formándote, pero ya no es un aspecto deficiente que te tortura y te limita, sino que se funde luminosamente contigo, te complementa y te eleva más allá. Te devuelve el poder que te había robado y deja de ser algo a parte, con vida propia. Esa base que se ha transformado y ha crecido es Madeline, no MO. MO no puede ser otra cosa que lo que es y, en cuanto deja de serlo, es Madeline la que cambia.

La amistad entre las dos Madeline

Gothic Madeline
Esta cuestión se deriva del párrafo anterior. Aceptando la idea de que las dos se hagan amigas, casi a modo de un meta-símbolo, la forma en la que lo llevan a cabo tampoco es muy convincente. Quien sí es convincente es MO, mientras cumple con su papel de malvada y trata de impedir el ascenso por la montaña. Pero después ya vemos cómo se va rebajando. Claro, se dieron cuenta del problema. El personaje de MO debía cumplir una única función, que es la de ser la fuerza opositora. En el momento en que la sacan de ese papel el personaje ya no puede dar mucho más de sí (narrativamente hablando), sobre todo porque no puede sustituir a la Madeline original. Ahí es donde está el problema en esta relación.

Llegados a este punto, Madeline debería tratar de convencer a MO con la misma fuerza e ímpetu que esta última tuvo al principio para desanimarla. Esto ocurre durante la fase final del capítulo “Reflexión”, cuando Madeline se interna hasta las profundidades de la montaña y MO desata todo su poder. Ese tramo es genial y es una buena representación de lo que implica esta lucha. Ahí están en igualdad de condiciones y solo una puede salir victoriosa. Pero después, cuando llega el final, Madeline se limita, simplemente, a frases cortas como “cree en mí” en las que le cuenta que “juntas lo conseguirán”. Hubiera sido mejor que MO mostrase su debilidad, ya rota e indefendible, y Madeline compensara esa flaqueza con su fortaleza, no meramente con líneas sacadas de un libro de autoayuda.

En este capítulo llamado “Reflexión”, existe un recoveco puntual en el que solo hay un pequeño lago, nada más. Está ahí y no hay nada que hacer (al menos que yo sepa). Pensé que ese sería un buen escenario para que Madeline llevase ahí a MO tras derrotarla y la bañara en ese lago, como símbolo de limpieza y purificación. MO podría desaparecer en ese momento, fundirse con las aguas, y, al hacerlo, a Madeline le crecería el pelo, se le volvería rosado y ahora obtendría un salto doble y quizás tendría un dash especial que la llevaría aún más lejos en determinados momentos del juego. Y quizás, como un destello momentáneo, podríamos ver la figura transparente de MO al activarse alguna de esas técnicas, indicando de dónde surgió ese nuevo poder que ahora forma parte de ella.

Descenso a las Infradimensiones

Entes
Para acabar, hay en Celeste una de mis alegorías favoritas: la del sabio que debe descender a sus propios infiernos para encontrarse a sí mismo. Algo parecido ocurre con Madeline, la noche antes de empezar la escalada final hasta la cumbre. Esa noche, nuestra protagonista cae por un precipicio y es llevada hasta el abismo más profundo de la montaña. Solo ahí, en ese agujero, se encontrará con la versión desatada de MO, amparada por una fuerza oscura de la naturaleza.

Es en este punto cuando MO menciona los otros males que alberga Madeline en su interior. MO no es el único de ellos, ni siquiera es el peor, simplemente es su lucha actual, la que le toca ahora. Esta referencia a los otros males alude al subconsciente, representado por una serie de tentáculos negros y violetas que rehuyen al contacto con Madeline. Cuanto más desciende ella más lejos se retiran, manteniendo siempre la distancia, intocables. La luz no puede alcanzar las sombras, porque su resplandor siempre las disipa.

Montaña

Así pues, la montaña, tal y como dice la anciana misteriosa, no hace otra cosa que reflejar lo que llevas dentro. Es la prueba asignada a cada uno, a su justa medida. La montaña es la depresión de Madeline, MO es su miedo, su inseguridad, y el jugador es la voluntad de superarla. Posiblemente esta no sea su última montaña, vendrán otras, más grandes o más pequeñas, y habrá más luchas y más capítulos, pero a cada uno superado, más fuerte y más sabia se volverá ella. Al final, no habrá montaña alguna que la separe del cielo.

Heart

Go find yourself!

Galería de imágenes

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2 comentarios sobre “Celeste

    1. Me alegro 🙂

      Pensaba que a lo mejor ibas a esperar a jugarlo antes de leer la entrada, pero tampoco es nada que vaya a cambiar tu experiencia cuando lo cates. Cuando quieras te lo dejo, aunque ahora con el Fire Emblem y el Animal Crossing… Creo que la aventura de Madeline tendrá que esperar un poquito más para ti 😛

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