Pragmata

«I know you are just a robot, but what a robot you are.» *

Pragmata entró en mi wishlist desde el mismo instante en que vi su primer tráiler en 2020. Para mí fue suficiente: lo tuve claro desde el principio. Sin embargo, hasta su fecha de lanzamiento, fue un juego que pasó bastante desapercibido y cuyos reiterados retrasos apenas parecieron afectar demasiado a la comunidad, la cual tampoco sabía muy bien qué esperar de él. No fue hasta la publicación de la demo, los análisis de la prensa especializada y las impresiones de nuestros queridos youtubers e influencers que empezó a despertar un interés más generalizado hacia el título. No les culpo. No todos poseen el don, el ojo que todo lo ve, el palantir capaz de revelar los misterios ocultos que esconde un videojuego. Y, aun así, estaba claro. ¿Qué otra cosa podría esperarse de la relación entre un astronauta bonachón y una niña robot diseñada para enternecer hasta al más duro de los corazones? Sorpresa ninguna. Veamos, pues, si CAPCOM ha cumplido y si un par de cables bien puestos logran tocarnos la fibra sensible.

Paisaje lunar.

Como le dije a Ruka: “Peor de lo que esperaba, pero bien en general”. Claro, esperaba mucho, porque con una premisa así hay mucho por ordeñar. Sin embargo, la veterana compañía de Osaka ha preferido no arriesgar demasiado y optar por el camino seguro. En este sentido todo bien: juego divertido, mecánicas relativamente originales, una ambientación lunar fascinante, una música y sonidos electrónicos que encajan a la perfección (especial mención a Connection Lost) y una historia que cumple con un desenlace más que acertado. Todo bien en realidad, aunque, lamentablemente, no alcanza las cotas más altas.

Pragmata gira, esencialmente, en torno a la relación entre Hugh, el astronauta, y Diana, la niña robot. Y ahí reside precisamente su mayor problema: Diana no tiene absolutamente nada de robot. Es, en la práctica, una niña humana normal y corriente con la capacidad añadida de hackear enemigos. Esto simplifica enormemente las cosas a nivel de diseño. Si Diana hubiera sido una niña humana real, el gameplay tendría que haberse construido alrededor de un personaje frágil al que proteger, incorporando probablemente secciones de sigilo y alterando por completo la forma de afrontar los combates. Sería otro juego distinto. Que Diana sea un robot permite integrarla cómodamente en la acción y convertirla en una herramienta de apoyo para Hugh, diseñada específicamente para hacer más dinámicos y satisfactorios los enfrentamientos. Y eso, jugablemente, funciona muy bien.

Dibujitos de Diana.

El problema aparece cuando el juego intenta construir el vínculo emocional entre ambos personajes. Ahí es donde realmente importa que Diana sea un robot, y es también donde Pragmata fracasa. Apenas hay un solo momento significativo en el que esa condición tenga peso real en la relación. Hugh trata a Diana, desde el primer instante, como si fuera una niña humana; y tiene sentido, porque ella se comporta exactamente como tal durante toda la aventura.

Sobre esa base se construye toda la historia: una relación bonita, entrañable y, hasta cierto punto, muy necesaria hoy en día; pero también una historia muy alejada de la obra trascendental que podrían haber cultivado. En el fondo, nada cambiaría si Diana fuera una niña humana de verdad. El elemento diferencial, la peculiaridad que podría mostrarnos destellos lejanos de un paradigma desconocido, aquello que podría haber abierto la puerta a reflexiones más profundas y a emociones menos convencionales, queda completamente desaprovechado.

Mis moñitos favoritos.

Obviamente, no esperaba encontrar aquí a Tima de Metropolis, pero sí habría agradecido que Diana se sintiera realmente como un ser artificial. Quería ver a Hugh desarrollar afecto por ella siendo plenamente consciente de que su corazón no late; verlo sufrir por alguien que no es humano, sacrificarse por ella sabiendo que todo cuanto proyecta en su interior —amor, empatía, humanidad— descansa sobre un puñado de circuitos y silicio cuidadosamente ensamblados. Y quería verla a ella intentando comprender emociones imposibles de procesar, cuestionándose el sentido de su propia existencia, como toda inteligencia artificial verdaderamente interesante termina haciendo tarde o temprano. Pero nada de eso está aquí. Al final, no somos más que el padre improvisado de una niña perdida.

Aun así, Pragmata deja ideas valiosas. Nos recuerda lo preciado que resulta nuestro hogar cuando pasamos demasiado tiempo lejos de él; la importancia de encontrar un propósito que siga dando sentido a nuestras vidas; cómo los entornos artificiales terminan alejándonos de la naturaleza y deteriorándonos poco a poco. Y, sobre todo, nos recuerda que cambiar a la humanidad y hacer del mundo un lugar mejor depende, en gran medida, de nuestra capacidad para amar de verdad a nuestros hijos.

Ay… si tan solo hubiera sido una robotito de verdad.

Ve al mar.

*Esta cita es mía.

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