Lost Sphear

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«I’ll think of you every time I see the moon from now on.
Your voice. Your smile. Your feelings.
All of them my beloved memories.»

  • Completed: Completar las Moon Chronicles al 100% y el registro de Glow Spots y fichas de monstruos al 100%
  • Mastered: Derrotar a los jefes extra de la Moonlight Battleground en dificultad Hard.

Lost Sphear es el segundo juego de Tokyo RPG Factory, los desarrolladores de I am Setsuna. Como ya comenté en su análisis, decidí seguir los trabajos de este estudio para ver cómo evolucionan y si logran transmitirnos la nostalgia de la época dorada o si se pierden por el camino. La buena noticia es que la intención sigue estando ahí y los guiños al pasado son patentes, sobre todo en este título que se marca todo un tributo a Final Fantasy IV con el tema de la luna. La mala noticia es que Lost Sphear acaba perdiéndose tras un viaje sólido y prometedor. La diferencia entre I am SetsunaLost Sphear es la misma que hay entre un cuento y una novela. El cuento tenía sus carencias pero, al tener un planteamiento más sencillo, los mensajes importantes y las escenas vitales de su historia nos llegaron directos al corazón. La novela, por el contrario, requiere de una trama mucho más elaborada, mucho más compleja, y, aunque el laberinto se expanda y se vuelva más rico en detalles, los mensajes trascendentales deben seguir estando ahí. Lost Sphear los tiene, pero, debido a todo el artificio que lo envuelve, nos llegan de forma mucho más diluida si los comparamos con la claridad con la que nos llegan en I am Setsuna. En resumen, han subido el listón, sobre todo en cuanto al trabajo hecho con los personajes, pero aún les falta un grado para lidiar con historias de este calibre y transformar todo eso en un videojuego que, no sea solo satisfactorio, sino también memorable.

Es curioso observar cómo los que crecimos con referencias de calidad nos cuesta ahora reproducir algo al nivel de aquellos que lo hicieron en su día sin tener dichas referencias. Es como si solo pudiéramos inventar desde la nada, o desde referencias ajenas a nuestra competencia; y, en el momento en que lo creamos, todo lo que vendrá después se verá reducido en comparación. Es frustrante sentir que ya no habrá arte que supere o iguale aquel que prendió la llama de nuestra creatividad. Es como un estado alterado permanente del síndrome de Stendhal, que impide alcanzar la grandeza de los genios de antaño precisamente porque ellos carecieron de lo que a nosotros nos sobra: la abundancia.

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A nivel técnico, Lost Sphear mejora las mecánicas usadas en I am Setsuna. A pesar de que siguen habiendo muchas habilidades anecdóticas, sobre todo en cuanto a los efectos Momentum, por lo general ahora son mucho más coherentes. El problema que tuvo I am Setsuna en este sentido es que se vio obligado a crear habilidades de la nada para cuadrar todos los combos posibles entre los personajes. Esto no ocurre en Lost Sphear porque los combos ya no existen de esa misma forma. Ahora solo hay un personaje que puede ejecutarlos y todo se reduce a combo de 2, 3 o 4 personajes. En este sentido, no quiero decir que el juego pierda, ya que a falta de combos se han añadido una gran cantidad de movimientos propios para cada personaje que suple de sobras esa carencia. El sistema de combate incluye ahora la opción de moverte y atacar a los objetivos que elijas usando un área de efecto, lo que hace que los turnos no se sientan tan estáticos como pasaba en el título anterior y las refriegas son algo más dinámicas. A todo esto se suman las Vulcosuits, unas armaduras de combate que pueden usarse a cambio de unos puntos específicos y otorgan las habilidades y técnicas más poderosas de cada personaje.

Otros aspectos secundarios que también han mejorado la experiencia de juego en relación a I am Setsuna es el uso de posadas, la interfaz, una función de Quicksave que te permite guardar en cualquier momento y una opción que considero debería estar en todos los juegos de rol, sobre todo de cara a partidas posteriores. Se trata de una función que permite avanzar rápido los textos (o poder retrocederlos) y algunas secuencias del juego. Esto también se aplica en los combates, ya que tienes la opción de desactivar las animaciones y avanzar mucho más rápido, algo ideal cuando estás en la fase de farmeo del juego.

Los tipos de Kill han pasado a ser solo dos, lo que también se agradece ya que tener que acabar con todos los enemigos usando todos los Kills en el Setsuna se hacía algo pesadete. Igualmente, el sistema de dropeo funciona ahora por probabilidad, no por tipo de Kill, por lo que no siempre conseguirás lo que buscas (esa probabilidad aumenta si se usan Momentum y Machine Kill y si cambias la dificultad del juego a Easy).

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En este título nos alejamos de los paisajes nevados para encontrarnos con distintas regiones muy bien diferenciadas entre sí y cada una con sus propios atractivos naturales. El juego es variopinto y bonito de ver, aunque no consigue desprenderse todavía de esa sensación de parecer, en ocasiones, un juego con gráficos para móviles. Asimismo, como la parte narrada no es muy dada a la contemplación (a pesar de tener pasajes muy dignos), se echa en falta algo más de conexión con sus lugares para llegar a recordarlos y que pasen a formar parte de nosotros. Eché de menos conversaciones más esenciales en lugares clave. Algo parecido ocurre con la música. Las melodías son buenas y son coherentes con el ambiente que acompañan, aunque la gran mayoría se sienten solo como música de fondo. No digo que no tengan personalidad (hay incluso algunas muy épicas), y considero que el compositor ha hecho un gran trabajo con lo que se le pedía; no obstante, el juego no ayuda a enfatizarlas y apenas recuerdas alguna cuando te lo acabas. No sabría decir a estas alturas cuál es el tema principal de Kanata o el de cualquier otro personaje excepto el de Lumina y los temas relacionados con la luna, porque esas melodías sí está bien halladas por lo que ella representa. La otra gran excepción sería Great Bustle, una majestuosa pieza musical que no entiendo cómo ha podido ser relegada a una simple música de pueblo pesquero, de forma muy parecida a lo que ocurría con Kids Run through the City Corner en Final Fantasy VI. Será otro guiño…

Estas son las melodías que no se olvidan y que deberían aparecer en lugares especiales, donde el horizonte se amplíe y una enorme luna blanca descienda sobre tu cabeza mientras la contemplas brillar junto a la chica de tus sueños. Y en una escena así ella solo tiene que cogerte del brazo, intimidada por la gloriosa e imponente presencia del cuerpo celeste, y preguntarte quiénes sois vosotros dos para cambiar el destino del mundo y enfrentaros a los designios de una entidad insondable que ya era antigua cuando el mundo era joven. Solo pido eso.

Hablemos ahora de lo que considero que es uno de los mejores trabajos hechos con el juego y que no llegué a apreciar del todo bien hasta mi segunda partida. Me refiero a los personajes. Durante dos tercios del juego todas las premisas están bien elaboradas y la relación entre los personajes y la manera de ser de cada uno está estudiada al milímetro. La labor aquí es excepcional y consigues ver la personalidad diferenciada que tiene cada uno. Además, la trama se mantiene siempre ambigua, de tal forma que no tienes nunca un personaje definido del todo (a excepción de Kanata, que es un trozo de pan mojado con leche). El imperio, por ejemplo, tiene sus claroscuros, y encuentras en él personajes tan nobles como Galdra o tan infames como Tradeus, pero incluso ellos siendo tan contrarios pasan por una transformación.

Kanata

El grupo de personajes es muy interesante porque, a parte de los tres iniciales que son amigos de toda la vida, todos los demás son de orígenes y naturalezas muy distintos, por lo que acabas con un equipo muy peculiar cuyos miembros son muy diferentes entre sí (e incluso enemigos al principio). Por cierto, todos tienen sus voces en japonés que puedes oír durante los combates y debo decir que son muy buenas. Volviendo al tema, únicamente Kanata es el caso más grave, pues se trata del personaje principal y, sin embargo, es un personaje totalmente plano. Nunca me dio ninguna sorpresa, es 100% predecible y aburrido. Su ánimo para salvar el mundo es tan pálido como el de la luna que lo vio nacer (y esto hará gracia a quien haya jugado el juego y pille la referencia). Y no es porque no tenga ganas de salvarlo, es porque lo sigue a rajatabla con el ánimo de un robot. Es así con todo.

Lumina

Lumina tiene un potencial tremendo, como ya sabemos que siempre ocurre con las féminas de este tipo de juegos, pero la amnesia le impide manifestarlo y, cuando recuerda, es simplemente… OK. Solo su sidequest intenta explicarnos un poco su conflicto interno y, aún así, resulta insuficiente. La situación de Lumina es muy parecida a la de Setsuna en cuanto al final se refiere y, si nos fijamos, no lamentamos igual la pérdida de Lumina como la de Setsuna. Preguntaos por qué. No obstante, en la parte exterior es un personaje tan bien trabajado como las tortas como panes que reparte. Es auténtica, inocente y graciosa, y es uno de mis personajes favoritos.

Van

Van es sencillamente genial. Por algún motivo me recuerda bastante a Azure, aunque no puedo afirmar que tengan el mismo carácter. En cualquier caso, es un personaje oscuro cuyos diálogos son ácidos y punzantes. Juntarlo con un trío de amigos tan alegre e ingenuo como son Kanata, Lumina y Locke solo puede dar lugar a escenas de humor por lo original y variopintas que son las interacciones. A parte, Van tiene un pasado que se irá revelando a medida que avanza la historia y, aunque lo presientas porque la narración te va dando pistas aquí y allá, no se siente forzado y su revelación es esperada pero natural. Aún así, hay una buena sorpresa después…

Sherra

Sherra es pequeña pero matona. Una doncella guerrera que se debe a su pueblo y a sus costumbres. Su forma de hablar siempre transmite la tradición de su gente y la nobleza que se espera de alguien de su categoría. Es un personaje fuerte, que no se anda con rodeos y siempre tiene el arco dispuesto para atravesar con sus flechas cualquiera que se interponga en su camino. Es una justiciera nata, con un profundo conocimiento de las raíces del mal y cómo y cuándo deben ser exterminadas. Sin embargo, el grupo de bonachones con el que se encuentra le impedirá cada dos por tres llevar a cabo su cometido, por lo que en el fondo es una santa con mucha paciencia. Otro de mis personajes favoritos.

Obaro

Quedan algunos personajes más pero no hablaré de ellos para no destripar la historia a nadie. Sí comentaré, no obstante, el gran trabajo que se ha hecho también con Obaro, con unas líneas de diálogo más elevadas propias de un personaje escrito como lo que él representa: un rey de antaño. Posee una gran sabiduría y, como tal, conoce cuál es su lugar y su función dentro del grupo. Sus aportaciones son reflexivas, observadoras, y da sabios consejos y sabe cómo lidiar con el temperamento de los demás. Obviamente, destila un grado de experiencia de vida superior al resto y esto es algo que han sabido transmitir muy bien en cómo se expresa. Es por estos motivos que celebro la diversidad de personajes que tiene Lost Sphear y lo bien plasmada que está la naturaleza e idiosincrasia de cada uno de ellos. Nunca pensarías que un grupo así podría llegar a juntarse y llevarse bien, por lo que el respeto hacia los ideales del prójimo y lo que esto conlleva es una de las pequeñas lecciones que te puedes llevar de este juego.

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Pero si hablamos de los personajes, es obligatorio hacerlo también del antagonista de la historia. Sé que no hemos hablado de todos, pero el caso de Krom debe ser comentado. Sáltate los siguientes párrafos y sigue leyendo a partir de la próxima imagen si no quieres spoilearte. Esta sección está pensada para los que ya han jugado al juego y puedan conectar lo que digo. Igualmente, tampoco entenderás mucho si lo lees y no lo has jugado…

Me doy cuenta de que para poder justificar la historia de Krom de manera eficaz debíamos conocer el pasado del mismo. Porque sin él, es únicamente un megalómano más con razones un tanto extrañas para dominar el mundo. Sin embargo, lo importante de Krom es entender que su debilidad es lo que lo convierte en lo que es. Obviamente, si hacemos un seguimiento psicológico de lo que vuelve malvados a los antagonistas siempre llegaremos a esa conclusión, pero eso no implica que sean conscientes de ello. En el caso de Krom no es así: él sabe claramente, y lo afirma en el juego, que es un cobarde. Y precisamente por eso se convierte en la calamidad del mundo.

Creo que me habría gustado más que Krom, en lugar de revelarse como un ser malvado que ha ido ocultando su plan, se volviera así a raíz de su éxito científico. Su mente es su gran salvación y mientras que el mundo es un lugar agreste y violento, su ingenio puede llevarlo a gobernar la luna y su cometido como una especie de dios. Como ser miedoso que es, esta circunstancia lo convertiría en el malo, pero sería algo que descubriría él también al mismo tiempo. Es decir, su huida es un camino hacia la maldad. Ahí se le plantearía un dilema: seguir por ese camino o abandonarlo. Y al continuar en él, afianzaría su destino como villano de la historia. En esa posición estaría libre de sus inseguridades y crearía un mundo entero bajo su control donde nada pudiera dañarlo. Sería el amo de todo.

El juego reconoce este hecho, pero en lugar de ser algo que el científico fuera descubriendo a medida que su ambición crecía, al final descubrimos que todo es un plan diseñado al milímetro desde el principio, lo cual lo convierte en un antagonista algo más plano. Porque es un cobarde hace lo que hace, pero no es el cobarde que quiere hacerse fuerte para cambiar cómo es, sino que es el cobarde que quiere hacerse fuerte para destruir aquello que le da miedo en lugar de transformarse a sí mismo. El miedo es lo que lo lleva a crear todo lo que hace. Es un genio gracias al miedo, aunque nada de lo que hace sirva para superarlo, sino únicamente para protegerse. Él mismo afirma que la creación de Neodeus y sus poderes psíquicos son un sistema de alarma personal para ser avisado en caso de que corra peligro ante cualquier presencia desconocida. Pero al ser maligno por naturaleza, hace que los poderes de Neodeus sean inútiles para leerlo a él, porque todo estaba planeado. De no haber sido así, la historia se complicaría, porque Neodeus captaría la corrupción dentro de él y… Hubiera sido todo mucho más interesante, ¿verdad?

Finalmente, el personaje de Uhla es el que más pena me da, pues claramente está enamorada de él y permite que el mal se extienda por su apego al profesor. Su reacción en el Lunar Kiln es acertada porque, aún siendo conocedora del plan de Krom desde sus orígenes, cuando la vida del profesor depende de ella, ella se plantea la posibilidad de estar siendo engañada también (recordemos que sus padres perdieron la vida por una revuelta de los Vorgs, seres que creó él mismo). Hay una clara manipulación emocional a la que ella se entrega porque, a pesar de ser científica y, por lo tanto, un individuo bien racional; el amor ejerce sobre ella una fuerza superior. Una pena que el juego no supiera transmitir mejor todos estos sentimientos, porque ahí había una buena historia que contar. Al final, Uhla tarda más de lo esperado en pulsar el botón y ella y todo el grupo de científicos, junto con Krom, quedan absorbidos por el poder de la luna y nunca más vuelve a saberse de ellos… Hasta que llegan Kanata & company, claro.

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El principal problema que veo con la trama es la conversión del guion escrito al formato videojuego. Hay que entender que no todo lo bueno que está escrito en un guion se consigue plasmar en la pantalla que acabamos jugando. Esto requiere de una técnica y maestría que, si bien no son de ámbito exclusivo del genio, son claramente difíciles de llevar a cabo. ¿Justifica esto que historias que sugieren tanta profundidad nos lleguen siempre tan difuminadas? Porque esto no ocurre solo con Tokyo RPG Factory, está pasando desde hace lustros con casi todos los estudios que pretenden transmitirnos algo de verdad, más allá de la mera experiencia del entretenimiento (y no solo en esta industria). Contar una buena historia a través de un videojuego sin que una cosa merme a la otra no es tarea fácil y es una asignatura que, en este caso, siguen aprobando con un simple «bien» (personalmente, considero que es un juego de 7/10, como mucho). En Lost Sphear se nota mucho más que con I am Setsuna, por lo que he comentado antes de que estamos ante una novela y no un cuento, lo cual lo complica todo más.

A pesar de toda la aparente grandeza que desprende el juego, Lost Sphear está lleno de momentos convenientes. Es decir, que hemos desarrollado una historia y tenemos que llegar del punto A al punto B pero tal y como estamos diseñando el videojuego ese puente va a ser difícil de construir de forma convincente. Pues nos sacamos un recurso de la manga y, ¡pam! puente construido. Esto ocurre más veces de las que me gustaría. Las situaciones son un poco porque sí y el guion mete y saca según le interesa sin cuidar demasiado los detalles y volviéndose algo inverosímil. Por ejemplo, en un momento concreto es necesario que se haga de noche (en un mundo donde nunca anocheche del todo) para pasar por una zona que, igualmente, hubieran conseguido pasar usando el método de distracción que acaban usando. El tema es que se hace de noche y, curiosamente, no hay ni un solo personaje del juego que haga mención a ello. No sé, yo veo que de repente anochece en un mundo donde el cielo nunca se ha oscurecido y como poco acabo en un manicomio. ¿Motivo? Pues bien, hay una mecánica relacionada con el día/noche y el guion tuvo que implementarla de la forma más simple que se les ocurrió…

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De nuevo, es una lástima, porque la historia y los temas que toca Lost Sphear son muy interesantes y dan para mucho, pero se ha de reconocer que todavía carecen de la experiencia (o del presupuesto) para convertir una gran historia en videojuego de forma plenamente satisfactoria. El juego apunta a ideas muy profundas e inspiradoras, sobre todo el asunto relacionado con la luna como entidad reguladora del devenir del planeta y el hecho de que la humanidad tuviera que «evolucionar» para evitar su influencia y que la civilización progresara. Hay un increíble potencial en esa propuesta, pero toda esa grandeza argumental acaba diluyéndose en el proceso para convertirse en juego. De esta forma nos llega su reflejo, su brillo distante, pero no su consistencia ni su calor. Irónicamente, Lost Sphear es muy parecido a nuestra luna real. Hermosa en todas sus fases, pero carente de luz propia. La luz que refleja la luna es la del sol, del mismo modo que la grandeza que refleja Lost Sphear es la de sus mentes creativas, inspiradas en las joyas del pasado. Pero ni la luna ni el juego contienen esa luz en sí mismos, solo la reflejan y nos llega a nosotros de forma hermosa, pero una tanto pálida y fría.

Así pues, a diferencia de un RPG clásico de la época dorada en que podíamos coger la historia y fusionarla con el juego sin que un aspecto mermara al otro (más bien, todo lo contrario), en Tokyo RPG Factory todavía no dominan el arte de juntar ambas sin que una perjudique a la otra. Insisto, no es tarea fácil y veo perfectamente dónde está la dificultad. Tampoco yo, dedicado a la escritura como buenamente he podido, tengo muy claro que fuera capaz de hacerlo, sinceramente. Y, aunque no es para nada un motivo para despreciar el juego, sí sigue siendo un aspecto a señalar para que puedan mejorarlo. En este sentido, la historia de Setsuna me funcionó mejor porque, al ser mas sencilla, era más manejable y entraba mejor. Es un poco triste apreciar el trabajo que hay detrás de Lumina, verla voltearse a cámara lenta en la escena final, dedicándole una última mirada a Kanata, y no lamentar su pérdida de la misma forma en que sentimos el fin de nuestra querida pelirroja de Nive Village.

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Había una idea de fondo que estaba relacionada con los recuerdos y la memoria de las personas. El juego va sobre aquellas cosas que se han «perdido» de la realidad y cómo el protagonista las va recuperando. Esta idea, que puede llegar a tocar asuntos trascendentales como la importancia de atesorar el presente y las relaciones que tenemos con los demás, se va difuminando según la historia avanza y se complica. Ser olvidado es peor que estar muerto, dijo una vez un personaje de Final Fantasy IX. Lost Sphear podría haber explotado esa idea y acercarnos un poco más a esa sensación de pérdida, no tanto de algo material, si no de algo que nos define desde dentro, que es invisible e inalcanzable y que, sin embargo, es el motivo de nuestra existencia. La filosofía aún les queda grande, pero de momento siguen intentándolo con buenas intenciones. Aún hay esperanza de volver a vivir una aventura que nos haga reflexionar sobre los aspectos más fundamentales de la existencia humana.

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2 comentarios sobre “Lost Sphear

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