BioShock

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«No era imposible construir Rapture en el fondo del mar.
Era imposible construirla en ningún otro lugar.»
—Andrew Ryan.

  • Completed: Obtener el trofeo de platino y todos los trofeos de los 3 DLCs.
  • Mastered: Superar el juego en dificultad Superviviente sin morir ni una sola vez.

Introducción

Jugué por primera vez a BioShock en 2013. En el análisis que escribí por aquel entonces definí el juego con la palabra «tosco». Siete años después, creo que puedo perfilar mejor esa impresión y dedicarle al juego unas palabras mucho más extensas y documentadas.

Poco después de finiquitarlo por primera vez, leí la novela y pensé: no estaría mal volver a jugarlo partiendo de este libro. En él se explica la historia de Rapture desde sus orígenes hasta poco antes de que empiece el juego. Esa intención se quedó en mí durante años, ya que no volví a tocar el juego hasta ahora, en su versión remasterizada de PS4. Ni siquiera lo escogí yo, sino que fue mi Fortune Cookie anual la que tomó esa decisión. Había pasado tanto tiempo que no recordaba mucho… Así pues, decidí volver a leerme el libro y meterme de lleno con el juego nada más lo acabara.

Para los interesados, la novela de BioShock se titula «Rapture» y su autor es John Shirley. En España, la editorial que lo publicó es Timun Mas.

Novela

Esta vez la experiencia ha sido plena. Empecé con el libro y su historia acerca de Andrew Ryan y su ambicioso proyecto de construir una ciudad bajo el mar, para sumergirme después (nunca mejor dicho) en el juego. La novela presenta a todos los personajes que después conoceremos a través de los diarios de audio (las grabadoras donde los ciudadanos de Rapture dejan registradas sus vivencias en la ciudad). A destacar Bill McDonagh, que en el juego pasa algo desapercibido pero en el libro bien podría llegar a considerarse el personaje principal (con el permiso de Ryan, claro). Y, por supuesto, también conocemos a un tal Frank Gorland, quien después pasará a llamarse Frank Fontaine y, finalmente, se convertirá en el misterioso Atlas…

A parte de la novela y el propio juego, para realizar este análisis me he basado también en los «Comentarios del director»; una recopilación de vídeos que se incluyeron en la versión remasterizada donde Geoff Keighley entrevista a Ken Levine, director creativo del juego, y a Shawn Robertson, director de arte. Me referiré a estos vídeos como «la entrevista» cuando haga mención a ellos. Son muy recomendables de ver para aquellos interesados en el proceso de desarrollo del videojuego. Podéis buscarlos por Internet bajo el nombre de Imagining BioShock.

Entrevista
De izquierda a derecha: Geoff Keighley, Ken Levine y Shawn Robertson.

Rapture

Rapture es, posiblemente, el verdadero protagonista de BioShock, a pesar de ser una ciudad. Todo cuanto existe en el juego, personajes incluidos, existe al servicio de Rapture. Pero la ciudad, al mismo tiempo, es la manifestación física de la voluntad de un hombre: Andrew Ryan. Así pues, hablar de Rapture es hablar de él. Y, de la misma forma que Rapture se alza gloriosa contra las corrientes submarinas en sus orígenes pero acaba convertida en un manicomio sumergido, del mismo modo se eleva y se hunde su creador.

Sigo pensando que el resultado de esta ciudad bajo el agua es tosco, pues parece un tanto irreal creer que una urbe sumergida tendría calles, edificios, parques y plazas parecidos al de las ciudades en la superficie (batisferas y pasillos tubulares a parte). De ser factible un proyecto de esta envergadura, ¿no debería ser un lugar adaptado a su circunstancia? En lugar de edificios rectangulares y altos como rascacielos, cuyo diseño se opone claramente a las corrientes y a otras fuerzas abisales, quizás estos podrían ser redondeados o de cualquier otra forma que hiciera pensar que estamos en una ciudad mimetizada con su entorno. Pero lo cierto es que Rapture es como coger Manhattan y ponerlo bajo el agua.

RaptureSkyline

Creo que la elección de este diseño no es casual, sino todo lo contrario, está muy bien pensado. La tosquedad de la que hablo es deliberada y, no solo se percibe en la apariencia de la ciudad, sino que todo su interior está empapado de ella (en parte por la influencia del art decó). Porque Rapture no pretende resolver ninguna investigación científica bajo el mar, ni nace del anhelo humano de fusionarse con la naturaleza y aprender a convivir con ella en simbiosis. No. Rapture es el resultado de una voluntad férrea, autoritaria y orgullosa. Y, como tal, Rapture no se adapta ni se doblega ante ninguna circunstancia, sino que se yergue como una ciudad prodigiosa y se impone a su entorno con la presencia y la robustez de una impenetrable fachada de hormigón, acero y latón. Que Rapture se eleve como Manhattan bajo el agua y lo haga de forma tan ostentosa solo evidencia el triunfo de una voluntad arrogante sobre la naturaleza.

La ciudad se creó el 5 de noviembre de 1946, bajo una zona del Atlántico Norte, a 433 kilómetros de Reykjavik, Islandia. Comenzó a habitarse en 1948 y fue terminada por completo en 1951. La pregunta es: ¿por qué se llevó a cabo este colosal proyecto en el fondo del mar? ¿No había otros lugares en el mundo más accesibles? Sin duda los había, pero ninguno de ellos cumplía con los requisitos que llevaron a Ryan a construir su ciudad bajo el mar. Estos requisitos se basaban principalmente en dos motivos:

  • Motivo 1: Las bombas atómicas lanzadas sobre Hiroshima y Nagasaki en 1945, al final de la Segunda Guerra Mundial. Ryan estaba convencido de que, tarde o temprano, la atrocidad se repetiría de nuevo y caería sobre toda la humanidad. Rapture se crea como un refugio en el que guarecerse durante décadas mientras los mezquinos seres de la superficie se destruyen entre ellos con sus bombas. El proyecto se llevó a cabo en alto secreto y los pocos ajenos que llegaron a enterarse optaron por desacreditar la veracidad del mismo al entrever lo que pretendía. Simplemente no podían creer que fuera a construirse una ciudad bajo el mar. Esto reforzó aún más el misterio, hasta el punto que, seguramente, los únicos que alguna vez oyeron hablar sobre la realidad de Rapture son los mismos que acabaron viviendo en ella.
  • Motivo 2: Vivir lo más lejos posible de lo que Andrew Ryan tilda como «parásitos». Rapture nace de la necesidad de construir un lugar totalmente oculto del ojo sin párpado que representan el estado y la religión. Y bien sabemos que no hay sitio en la superficie que no quede expuesto a la mirada de esos dos titanes, por lo que la ciudad solo podía construirse o bien en el cielo (como en BioShock Infinite), o bien en el mar (como en el BioShock que nos ocupa). Para entender este segundo motivo en profundidad es preciso hablar antes de Andrew Ryan y de la mujer sobre la cual se inspiró su personaje: la escritora y filósofa Ayn Rand.

Industria: Andrew Ryan

«Ni dioses ni reyes. Solo el hombre.»

“Para qué venerar a un dios o una bandera cuando podemos venerar lo mejor de nosotros: nuestra voluntad de ser grandes.”
—Andrew Ryan.

Tal y como comenta Ken Levine en la entrevista, él se encontraba leyendo El Manantial de Ayn Rand durante la producción del videojuego. Posiblemente ya conocía a la autora de antes y estudiase su filosofía del objetivismo en el pasado, pues BioShock recuerda en ocasiones a un patio de recreo privado donde Levine pone a prueba la verosimilitud de estos principios para ver hasta dónde puede mantenerse su integridad. En este sentido, no sé hasta qué punto el juego podría considerarse como una crítica a Rand, o quizás un experimento donde demostrar las flaquezas de su filosofía o, todo lo contrario, es simplemente la exposición de un ideal utópico que vuelve a derrumbarse por el mal intrínseco del hombre (sería muy interesante poder conversarlo con él algún día, pero de momento está difícil). En cualquier caso, para asegurarse que todos los implicados en el desarrollo del juego entendieran bien cuáles eran sus intenciones narrativas, Ken Levine les pidió que también leyeran el libro.

Fountainhead
Una portada de estilo art decó, el mismo diseño interiorista de Rapture.

Por si no fuera suficiente la influencia, el libro de mayor éxito de Rand se titula La rebelión de Atlas que, sin duda, nos recuerda a Atlas, el villano de BioShock. En base a estas influencias, Levine creó el personaje de Andrew Ryan inspirándose en la filosofía de Rand y convirtiéndolo en una especie de versión masculina de la autora. Si nos informamos, veremos que ambos comparten un pasado similar. Los dos emigran de Rusia (el nombre real de Andrew Ryan es Andrei Rianofski) y ambos escogen Estados Unidos porque creen firmemente que este es el país donde el hombre puede hacerse a sí mismo, libre del yugo de los usurpadores.

«Mi viaje a Rapture fue mi segundo éxodo. En 1919, huí de un país que había cambiado el despotismo por… locura. La revolución marxista simplemente cambió una mentira por otra. En lugar de que un hombre, el Zar, fuera el dueño del trabajo de todos, TODOS eran dueños del trabajo de todos. Y así vine a América, donde un hombre era dueño de su propio trabajo… donde un hombre podía beneficiarse de la genialidad de su propia mente, la fortaleza de sus propios músculos, la FUERZA de su propia voluntad. Durante un tiempo, creí haber encontrado el paraíso.» —Andrew Ryan.

«Puedo decir, y no como un mero patrioterismo, sino con el conocimiento completo de las necesarias raíces metafísicas, epistemológicas, éticas, políticas y estéticas, que Estados Unidos es el más grande, noble, y en sus principios fundadores originales, el único país moral en la historia del mundo.» —Ayn Rand.

Ambos, evidentemente, comparten la misma filosofía objetivista sobre la vida. Entienden que el hombre es un fin en sí mismo y no el medio para los fines de otro, que no debe sacrificarse por nadie ni obligar a nadie a sacrificarse por él y que la búsqueda de su propio interés racional y de su propia felicidad es el más alto propósito moral de su vida. Solo de esta forma puede entenderse que el segundo motivo que justifica la existencia de Rapture es vivir lejos de los parásitos llamados «estado» y «religión». Fijémonos bien en el mensaje de bienvenida de Ryan cuando entramos en la batisfera que nos lleva hasta Rapture, al inicio del juego:

Desk of Ryan

«Soy Andrew Ryan y he venido a hacerles una pregunta: ¿No merece un hombre el sudor de su frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todo el mundo. Rechacé estas respuestas. En su lugar elegí otra cosa. Elegí lo imposible. Elegí… Rapture. Una ciudad donde el artista no tendría miedo del censor. Donde el científico no estaría atado por la mezquina moralidad. Donde los grandes no estarían limitados por los pequeños. Y con el sudor de su frente, Rapture también puede ser su ciudad.” —Andrew Ryan.

O lo que Bill resume perfectamente en la siguiente frase:

«¿Cómo olvidar la primera vez que uno ve Rapture? Es increíble lo que el hombre puede hacer cuando se libra del gobierno y de Dios.» —Bill McDonagh.

Rapture es construida bajo una filosofía estrictamente objetivista, ya que no es errado pensar que la totalidad de Rapture pertenece a Andrew Ryan y él es quien permite, a raíz de un intercambio de intereses, que la gente viva en ella. Él financió y pagó hasta el último centavo a aquellos que aceptaron el proyecto y decidieron llevarlo a cabo (en la novela se sugiere que Ryan dio con petróleo de joven y se convirtió en un magnate de renombre). Así pues, la ciudad funciona, al menos en sus inicios, con sus normas. Con el tiempo, estas normas empezarán a verse amenazadas, a cambiar, a tambalearse y, finalmente, a volverse en su contra… Pero antes de adentrarnos en el declive de Rapture, encuentro interesante indagar un poco en la mente del Gran Hombre para comprender mejor sus ideales y vislumbrar algo de la luz que lo guió hasta hacer realidad sus sueños.

El objetivismo contempla que la relación Estado-Economía debería ser igual a la que hay actualmente entre Estado-Iglesia. Es decir, cada uno se ocupa de sus asuntos. Los derechos del hombre son su vida, su libertad, la búsqueda de la felicidad y su propiedad privada (la cual debe ganarse por su propio esfuerzo). Así pues, la única y exclusiva función del estado sería la de velar por la protección de esos derechos, sin inmiscuirse en otros asuntos. De esta forma, la economía queda libre y se puede abogar por un capitalismo puro sin intervención alguna. Eso implica un sistema sin estado del subsidio, ni seguridad social, ni seguro de salud… Si nos damos cuenta, no existe gobierno alguno en Rapture.

«El sistema político económico ideal es el capitalismo laissez-faire. Es un sistema en el cual los hombres tratan unos con otros no como amos y esclavos, sino como comerciantes, mediante intercambio libre y voluntario, en beneficio mutuo. Es un sistema en el cual ningún hombre puede obtener ningún valor de otro mediante el uso de la fuerza física, y ningún hombre debe iniciar el uso de la fuerza física contra otros. El gobierno actúa exclusivamente como policía, protegiendo los derechos de los hombres solo en represalia y solo contra aquellos que inician el uso de la fuerza física, tales como criminales o invasores extranjeros. En un sistema de capitalismo puro, debe haber (pero históricamente esta situación aún no se ha dado nunca) una separación total entre el estado y la economía, en la misma manera y por las mismas razones que en el caso de la separación entre la iglesia y el estado.» —Ayn Rand.

A raíz de esta «concesión», el estado debe proteger a los ciudadanos que pudieran perder sus derechos fundamentales mediante un ataque a la persona física o mediante el fraude y la estafa, en el que pudieran robarles sus bienes y hasta su identidad (el modus operandi et vivendi de Frank Fontaine, si nos fijamos). Para defender estos derechos, el estado cuenta con tres fuerzas:

  1. Policía: Para proteger a los ciudadanos de criminales dentro del país.
  2. Ejército: Para proteger a los ciudadanos de agresores extranjeros.
  3. Tribunales de justicia: Para que los ciudadanos puedan resolver sus disputas de forma civilizada y racional, sin necesidad de recurrir a guerras callejeras, que sería volver a regirse por la fuerza.

Aquí nos damos cuenta de que Andrew Ryan es incluso más radical que la propia Ayn Rand, pues al menos ella contemplaba la intervención del estado para proteger los derechos fundamentales del hombre, algo que no ocurre con Ryan tal y como podemos ver en este fragmento (y otros más) de la novela:

En la alcantarilla de Gravenstein se había acumulado un montón de basura hedionda. Bill sacudió la cabeza al ver todo tipo de desechos, la mayor parte de ellos en descomposición. Las cabezas de pescado eran especialmente asquerosas. Las alcantarillas de Shep, en cambio, estaban inmaculadas. Un hombre pequeño con un delantal de dependiente salió de Gravenstein al verlos acercarse. Tenía una cara feroz y unas orejas muy grandes, intensos ojos castaños y cabello rizado.
—¡Señor Ryan! —gritó, retorciéndose las manos mientras corría hacia ellos—. ¡Ha venido! Debo de haber enviado un centenar de quejas, ¡pero finalmente está aquí!
Ryan frunció el ceño. No respondía bien a las críticas veladas.
—¿Y bien? ¿Por qué ha dejado que toda esta basura se acumulase aquí? Ese no es el espíritu de la Gran Cadena…
—¿Dejarla, yo? ¡No! ¡Ha sido él! Yo pagaría un precio razonable para que se llevaran la basura, ¡pero el muy…! —Gravenstein señaló al otro lado de la calle, al hombre grande que salía del supermercado Shep.
Gordon Shep llevaba un traje azul, y su barriga estaba a punto de hacer explotar la chaqueta. Tenía una mandíbula prominente, una desagradable sonrisa con un diente de oro y un enorme puro en la mano. Al ver a Gravenstein señalarlo con un dedo acusador, Shep cruzó la calle, agitando la cabeza desdeñosamente y con mucha arrogancia, pese a su obesidad.
Señaló a Gravenstein con el puro mientras se acercaba.
—¿Qué le está diciendo este mentiroso, señor Ryan?
Ryan no hizo ningún caso a Shep.
—¿Por qué es este hombre responsable de su basura, Gravenstein?
Bill lo sabía. Recordaba que Shep había diversificado el negocio…
—Primero —dijo el hombre más pequeño temblando, intentando claramente no gritarle a Ryan—, ¡no toda es mía!
—¡Bah! —dijo Shep, riendo—. ¡Demuéstralo!
—Una parte es mía, pero hay otra parte que es suya, señor Ryan. Y en cuanto a la mía… él es el dueño del único servicio de recogida de basura que hay por aquí. ¡Lo compró hace dos meses y lo está usando para dejarme sin trabajo! ¡Me cobra diez veces más de lo que le cobra a cualquier otro por recoger la basura!
Bill estaba asombrado.
—¿Diez veces?
Shep se rió y tiró ceniza de su puro sobre la pila de basura.
—Así está el mercado. Aquí no tenemos ninguna restricción, ¿verdad, señor Ryan? ¡No hay control de precios! ¿Cualquiera tiene derecho a tener lo que puede comprar y a hacer lo que quiera!
—El mercado no acepta un precio así —señaló Bill.
—¡Solo me cobra eso a mí! —insistió Gravenstein—. ¡Es mi competencia en el negocio de ultramarinos! Tiene más clientes que yo, pero no es suficiente, quiere controlar el mercado y sabe que si la basura se me acumula porque no puedo pagarle para que se la lleve, ¡nadie vendrá a comprar! ¡No viene nadie!
—Parece que tendrá que quitarla usted mismo —dijo Ryan, encogiéndose de hombros.
—¿Y quién vigilará mi tienda mientras lo hago? ¡El vertedero está muy lejos! Y yo no debería hacerlo, señor Ryan. Él no debería estar acosándome, ¡intentando hundir mi negocio!
—¿Ah, no? —reflexionó Ryan—. No es una práctica empresarial que yo admire, pero el mercado es una jungla muy próspera, donde algunos sobreviven y se convierten en los reyes del territorio y otros no. ¡Así es la naturaleza! La supervivencia de los más fuertes se basa en deshacerse de los eslabones débiles, Gravenstein. Le aconsejo que encuentre algún modo de competir… o se marche.
—Señor Ryan, por favor, ¿no deberíamos tener un servicio público de recogida de basura?
Ryan arqueó las cejas.
—¡Público! Eso suena a Roosevelt… ¡o a Stalin! ¡Vaya a ver a la competencia de Shep!
—¡No vienen a limpiar aquí, señor Ryan! Este hombre controla la recogida de basura en toda la zona. ¡Va a por mí! ¡Amenaza con comprar todo el edificio y echarme, señor Ryan! Creo en la competencia y en el trabajo duro, pero…
—¡Deje de quejarse, Gravenstein! ¡Aquí no fijamos precios! ¡No regulamos! ¡No decimos quién puede comprar qué!
—¿Lo oyes, Gravenstein? —se burló Shep—. ¡Bienvenido al auténtico mundo empresarial!
—Por favor, señor Ryan —dijo Gravenstein, con las manos convertidas en puños a los costados—. Cuando vine aquí me dijeron que tendría la oportunidad de expandirme, de crecer, de vivir en un lugar sin impuestos… ¡lo dejé todo para venir aquí! ¿Adónde voy a ir si me echa? ¿Adónde puedo ir? ¿Adónde?
Uno de los músculos de la cara de Ryan tembló. Miró a Gravenstein con los ojos entrecerrados. Su voz se convirtió en acero.
—Ocúpese de esto como un hombre, Gravenstein, ¡no se queje como un niño!
Gravenstein se quedó allí, temblando, pálido de rabia… y después corrió hacia su tienda. El corazón de Bill lo acompañaba. Pero Ryan tenía razón, ¿no? El mercado no podía estar sujeto a restricciones. Pero había otros problemas que surgían en Rapture por culpa de los depredadores…
—Oiga, Ryan —dijo Shep—, ¿quiere venir al despacho a tomar algo?
—Creo que no, Shep —gruñó Ryan, marchándose—. Acompáñame, Bill. —Siguieron adelante y Ryan suspiró—. Ese tipo, Shep, es odioso. Es casi tan malo como un mafioso. Pero el mercado debe ser libre y si hay que romper algunos huevos para hacer esa tortilla, pues…
Oyeron un grito detrás de ellos. Y un aullido de miedo.
Bill y Ryan se dieron la vuelta para ver a Gravenstein, con las manos temblorosas, apuntando a Shep con una pistola en mitad del pasillo. Gravenstein gritó:
—¡Me ocuparé de ello como un hombre, sí!
—¡No! —gritó Shep, tambaleándose. El puro se le cayó de la boca.
Gravenstein disparó… dos veces. Shep gritó mientras intentaba protegerse, pero se tambaleó con ambos tiros… y después cayó como un gran saco en el suelo del pasillo.
—¡Por Dios! —gruñó Ryan—. ¡Eso sí que va contra las reglas! ¡Enviaré a un oficial a buscarlo!
Pero no fue necesario. Mientras Bill observaba, Gravenstein apuntó el arma hacia su propia cabeza y apretó el gatillo.

No hay terceras personas en Rapture que intervengan en los conflictos. Solo existe el tú a tú. Lo que tú puedas conseguir por ti mismo es tuyo y de nadie más. Evidentemente, esto da vía libre a los «depredadores», como el del fragmento anterior. Y, precisamente porque no existe intervención, Frank Fontaine es libre de usar un sinfín de artimañas para ir escalando en la sociedad rapturiana hasta llevar la ciudad a la ruina. Al fin y al cabo, él solo se aprovecha de la situación provocada por el bando contrario, aquellos que quieren cambiar el sistema hacia un gobierno más igualitario. Así aparece el personaje de Atlas, abanderando ese movimiento y siendo respaldado por todos sus seguidores.

Pero volvamos a Ryan. El Gran Hombre construye Rapture con el sueño de convertirla en la base de la que surgirán los tres pilares fundamentales del ser humano realizado: la industria, la ciencia y el arte. Él representa la industria. Es el hombre de negocios, el empresario, y el que ha construido su propio imperio gracias a su esfuerzo e ingenio. Fue alguien que lo había perdido todo, que tuvo que huir de su país para sobrevivir y que empezó de cero en una tierra de oportunidades. Fácilmente podía haberse convertido en un parásito, pero no se acomodó… No dejó que otros se sacrificaran por él y escogió luchar para hacerse a sí mismo, convirtiéndose en alguien que Ayn Rand definiría como su hombre ideal, de ahí que él sea la personificación de esa idea.

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La Gran Cadena.

Estos tres pilares: la industria, la ciencia y el arte, permanecen unidos mediante la Gran Cadena, que los une a todos cual Anillo Único y que es el resultado de la combinación de los esfuerzos e intereses comunes.

«No creo en ningún dios, en ningún hombre invisible en el cielo. Pero hay algo más poderoso que cada uno de nosotros, la unión de nuestros esfuerzos, una Gran Cadena de industria que nos une. Pero solo cuando luchamos por nuestro propio interés, esa cadena tira de la sociedad en la dirección adecuada. La cadena es demasiado poderosa y misteriosa para que sea guiada por ningún gobierno. Cualquiera que diga otra cosa, intenta quedarse con vuestro dinero o pretende mataros.» —Andrew Ryan.

Al principio, los residentes de Rapture fueron aquellos escogidos por Ryan, los que él creía que eran dignos de compartir su sueño. En esta selección entran personajes de todo tipo, como Sander Cohen, Tenenbaum o Suchong. Ryan no siempre estaba de acuerdo con su punto de vista, pero los consideraba válidos porque, a pesar de que eran todos demasiado extravagantes para ser comprendidos por la sociedad, se mantenían firmes en sus convicciones. No se sometían a la petición pública. Ryan aprobaba esa actitud, le parecía propia de hombres y mujeres auténticos, verdaderos, y sabía que Rapture era lo que necesitaban: un lugar donde podrían crecer y desarrollarse sin sentirse oprimidos por el juicio ajeno o la moralidad de los débiles.

Sin embargo, no todas las elecciones de Ryan fueron acertadas. La más obvia fue la de Fontaine, evidentemente. En este caso, detectó enseguida a un rival. Primeramente a un rival comercial. Ryan no era (o al menos no lo era en ese momento) la clase de hombre que pisotea a los demás para mantenerse en lo más alto. Ryan permite la competencia, es más, está en contra del monopolio y lo ve inconcebible en una sociedad capitalista pura, donde se promueve la rivalidad comercial como medida salubre para mantener los negocios funcionando. Es así como Fontaine halla hueco en Rapture. De haber sido Ryan el dictador totalitario con que se presenta en el juego, Fontaine nunca hubiera puesto un pie en Rapture.

El otro gran error, tan grave como la inclusión de Fontaine, fue traer a Sofía Lamb. A medida que van pasando los meses y los años, los habitantes de Rapture más débiles van empobreciendo hasta acabar siendo unos marginados sociales. Al no haber un gobierno que vele por la protección de los débiles, estos se acaban juntando en comunas suplicando a Ryan que cambie las leyes de la ciudad. Se habla de sindicatos, de ayudas públicas, de subsidios… Eso solo hace enfurecer aún más al Gran Hombre, que no entiende cómo alguien puede malvivir en su paraíso. Rapture era un lugar destinado solo a los fuertes, solo a aquellos capaces de vivir por sí mismos. Y, de repente, descubre que hay barrios de la ciudad que empiezan a llenarse de parásitos. Quizás no pensó en que, cuando reúnes a todos los fuertes en un mismo lugar, al final parte de esos fuertes pasan a ser los débiles. En cualquier caso, no concibió que las cosas llegarían hasta ese extremo. La realidad, no obstante, es que muchos de los habitantes de Rapture no hubieran pasado el filtro de selección, pero se hicieron los valientes cuando se les planteó ese destino como un lugar lleno de posibilidades. Y es que hay una gran condición que no he mencionado hasta ahora pero que es clave para entender hasta qué punto podía llegar la asfixia: una vez se entra en Rapture no se vuelve a salir. Es así como muchos, arrepentidos, no pueden escapar y empiezan a venirse abajo.

Para detener este creciente malestar, Ryan solicita dos cosas: la primera es que todos aquellos que viven bien en Rapture graben en diarios de audio parte de su vida cotidiana con la finalidad de transmitir esos mensajes a través del hilo de radio de la ciudad y hacer llegar experiencias más optimistas a los afectados. En un principio había buenas grabaciones pero, tal y como vemos en el juego, la gran mayoría acabaron siendo muy negativas. La segunda demanda es traer a una psicóloga para que estudie de forma individual los casos más graves e informe a Ryan de por qué la gente no está contenta en su ciudad. Esa psicóloga es Sofía Lamb. Veamos algunas de las notas que tomó sobre sus pacientes en las sesiones de su consulta:

«Los sujetos desconfían de manera generalizada de Ryan y se sienten alienados. Para algunos es un caso de claustrofobia social total. El nivel económico es un factor clave. La gente de salarios más altos muestra menos ansiedad…» —BioShock: Rapture, página 140.

«Constante cuadro de expectativas no cumplidas en los pacientes.» —BioShock: Rapture, página 147.

«Ningún recurso para los que tienen mala suerte. No hay prestaciones, nada que ayude a los que caen. Enorme potencial para la fermentación social.» —BioShock: Rapture, página 147.

Y esta es la nota personal de Lamb que delata sus intenciones:

«Si el experimento de Rapture fracasa, como sospecho que ocurrirá, se debería llevar a cabo otro experimento en este extraño mundo cálido y submarino. Las condiciones que hacen que Rapture sea explosivo (su aislamiento del mundo exterior, su falta de equidad) podrían ser la fuente de una nueva y radical transformación social. Es algo que hay que considerar… pero el peligro de pensar siquiera en un experimento social de ese tipo es enorme…» — BioShock: Rapture, páginas 140-141.

Como dije, Sofía Lamb fue el segundo error de Ryan, pues la doctora, al darse cuenta de la realidad de Rapture, se alza contra él y se convierte en la principal promotora de las políticas liberales que azotarán a las masas para rebelarse contra la tiranía de Ryan y su gente. Fontaine, convertido ya en Atlas, es quien aprovecha la situación y se camufla a través de los mensajes de Lamb para apoderarse del movimiento una vez ella es encerrada en prisión. No es muy difícil deducir que todos estos ingredientes, más los que explicaré a continuación, son el detonante que llevó a Rapture a una guerra civil.

Propaganda

Algo que impacta bastante al jugar a BioShock por primera vez es la forma en la que te llega la información. Para empezar, la gran mayoría de mensajes de radio que recibes son agresivos. No hacia a ti (aunque algunos sí), sino en cómo habla todo el mundo de su entorno o en cómo se comunican entre ellos. Se puede palpar la tensión en el aire. Al principio, Atlas se nos presenta como nuestro aliado y será quien nos guiará a través de los pasillos de Rapture a cumplir con sus objetivos, pero incluso él se siente como una presencia desagradable. En la entrevista, Ken Levine comenta que las líneas de diálogo de Atlas tuvieron que cambiarse todas junto al actor de voz, porque los mensajes originales resultaban demasiado hostiles y hacían que el jugador no se fiara de él. Acabaron contratando a un irlandés que en la versión original dio el pego, sin embargo, en la española, parece que quedase algo de ese Atlas anterior. Personalmente, siempre me ha parecido, desde el principio, un personaje de lo más turbio (pero qué no es turbio en Rapture…)

Tengamos en cuenta que el juego comienza meses después de que acabe la novela. Esta finaliza a mediados de 1959 y la guerra civil estalla en Nochevieja de 1958, por lo tanto, creo que el juego empezaría aproximadamente en el tercer o cuarto trimestre del año 1959 (aunque la Wikia de Bioshock dice que fue en 1960). El panorama que nos encontramos en el juego, a parte de la evidente locura desatada por los splicers (hablaremos de ellos después), no se parece mucho a la Rapture de sus orígenes. En su lugar nos encontramos con una ciudad que hace aguas, literalmente, con un 90% de la población demente, con torretas, cámaras de seguridad y drones de combate y, por encima de todo, propaganda, mucha propaganda. No solo de tiempos mejores de Rapture (la cantidad de anuncios que hay por todas las paredes, por ejemplo), sino de los últimos en los que podemos hacer un seguimiento de lo que ha pasado examinando pintadas en las paredes, mensajes escritos con sangre, panfletos políticos colgando de balcones y los constantes e incisivos mensajes enviados a través del hilo de radio de la ciudad. Rapture es, como bien define Sofía Lamb durante uno de sus paseos por el Parque de Dionisio, un organismo social esquizofrénico luchando consigo mismo. Esta es la Rapture que el jugador conoce a través del videojuego.

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Guarida de Atlas desde donde se imprimían sus carteles de «¿Quién es Atlas?»

La radio de Rapture emite mensajes de todo tipo: anuncios, recordatorios a los residentes, comunicados generales, discursos del propio Ryan… La mayoría de los anuncios están centrados en los plásmidos, pero hay otros con fines distintos. Veamos algunos ejemplos:

«Orfanato Little Sister: En estos tiempos difíciles, dale a tu hijita la vida que se merece. Alojamiento y educación gratuitos. Al fin y al cabo, los niños son el futuro de Rapture.»

A las afueras de la Plaza Apollo, un lugar que acaba convertido en una plaza de ejecuciones, hay un camino que lleva hasta un orfanato. Este orfanato, edificado por Fontaine, alberga las niñas abandonadas y «desaparecidas» de Rapture. Cuando los científicos Suchong y Tenenbaum le solicitaron más niñas para sus experimentos, Fontaine inició el proceso de «ayuda a los pobres», culminando con el orfanato, un centro que garantizaría la continua producción del material genético (ADAM). Fijémonos que el anuncio está dirigido a las clases pobres, las que no podían mantener a sus hijos y que fácilmente aceptarían esas ayudas.

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Los recordatorios de Rapture son grabaciones con 3 finalidades distintas.

Control sobre el contrabando:
«Recordatorio de Rapture: desear un objeto de la superficie es perdonable, adquirir uno mediante contrabando no lo es. Quedaos en vuestro lugar, evitaos problemas.»

Control sobre todas las fuentes de ADAM:
«Recordatorio de Rapture: Todos tenemos facturas que pagar, y la tentación de infringir el toque de queda para conseguir algo extra de ADAM es perdonable. Pero infringir el toque de queda no lo es. Quedaos en vuestro lugar, evitaos problemas.»

Control sobre posibles ataques terroristas:
«Recordatorio de Rapture: El fondo del océano es nuestro hogar, pero también puede ser un lugar peligroso. Cualquier gotera es mala. Informa inmediatamente de cualquier charco de agua que no tenga explicación.»

Hay que tener en cuenta que los avisos y advertencias de estos mensajes, a pesar de lo hostiles que resultan algunos, son todos transmitidos de forma muy agradable y simpática. Otros ejemplos:

  • Atención: El jueves entra en vigor un nuevo toque de queda. Los ciudadanos que lo contravengan serán realojados en la Plaza Apollo.
  • El parásito tiene la vista puesta en Rapture. No pierdas de vista al parásito.
  • El contrabandista es el amigo del parásito. Es tu deber denunciar al contrabandista.
  • Atlas es amigo del parásito. No seas amigo de Atlas.
  • Acercarse a una Little Sister es un delito. Prohibido acercarse a las Little Sisters.
  • Ignora las mentiras de Atlas y sus parásitos. Rapture está en auge.
  • Andrew Ryan nos recuerda: todos hacemos elecciones, pero al final nuestras elecciones nos hacen a nosotros.
  • Hay tres cosas que odia el parásito: el libre mercado, la libre voluntad y los hombres libres.
  • Andrew Ryan te hace una sencilla pregunta: ¿eres un hombre o un esclavo?
  • Los Big Daddies no tienen ningún interés en ti. Trátalos como ellos te tratan a ti; NO interfieras en su trabajo, sobre todo si acompañan a una Little Sister.

Y la propaganda de mi dúo favorito, Jim y Mary:

Jim y Mary

La depre de los plásmidos:
Jim: ¿Qué te pasa, Mary? Parece que necesitas un buen estímulo.
Mary: No me siento muy bien. Estoy mareada, tengo náuseas y a veces incluso veo cosas que no están ahí.
Jim: Eso no es más que la depre de los plásmidos, Mary. Tan solo necesitas frenar un poco con las recombinaciones. Antes de que te des cuenta estarás como nueva. Recuerda, un splicer listo es un splicer feliz.

El estilo de vida de Rapture:
Jim: Hey, Mary! ¿Vas al partido de esta noche? He oído que juegan los Ryan’s Raiders.
Mary: Ni hablar, Jim. No es seguro. ¿No te has enterado? ¡Los bandidos de Atlas están por todas partes!
Jim: ¡Espera un momento! ¡Recuerda lo que dice Andrew Ryan! Si haces eso, ¡ganarán los bandidos! ¡Lleva tu familia a Fort Frolic y Arcadia! ¡Vete de compras! ¡Es el estilo de vida de Rapture!

Pena capital:
Jim: ¿Qué problema tienes, Mary? ¡Parece que te acaban de dar malas notícias!
Mary: ¡Pena capital! ¡En Rapture! ¡Yo no me apunté a esto!
Jim: Espera un momento, señorita. Los únicos que tienen que hacer frente a la pena capital en Rapture son contrabandistas, y eso es porque han puesto en peligro todo aquello por lo que hemos trabajado. ¡Imagínate que los Soviéticos descubrieran nuestra maravillosa ciudad! O incluso el gobierno estadounidense. ¡Nuestro secreto es nuestro mayor seguro!
Mary: Un poco de pena capital es un pequeño precio a pagar por proteger todas nuestras libertades.
Jim: ¡Así se habla, Mary!

Little Sisters:
Jim: Eh, Mary, ¿por qué andas tan alicaída?
Mary: No sé, Jim. Supongo que no sé muy bien qué opinar de estas Little Sisters.
Jim: ¿Las Little Sisters? Vaya, ¿no sabes que son las que mantienen Rapture en pie?
Mary: ¿En serio?
Jim: ¡Ya lo creo! Ryan Industries se ha encargado de criarlas para que sean felices como perdices mientras hacen el trabajo que nos mantiene a salvo de bandidos y terroristas. Todos necesitamos ADAM… y todos necesitamos a las Little Sisters.

Estos ejemplos muestran la forma en la que se empezaron a identificar las inquietudes de los residentes y cómo se manipularon los mensajes con el fin de desviar la atención de los problemas reales. Mary representa al pueblo y Jim a la autoridad.

Finalmente, otra información que nos llega es la de los propios habitantes de este manicomio. Por un lado, sus grabaciones en los diarios de audio, que son la principal fuente de información para conocer la historia de Rapture dentro del juego; y por el otro, las conversaciones que tienen entre ellos. Las voces en general de las líneas de diálogo de los splicers, al menos en español, tienen una entonación muy acertada. Todas transmiten muy bien la demencia que invade sus mentes, incluso cuando hablan entre ellos de asuntos ajenos a tu presencia o a la guerra. Es en estos diálogos donde surgen espontáneamente aquellos rastros de humanidad que aún conservan en lo más profundo de su psique. Hay muchos comentarios, la gran mayoría muy graciosos, pero también hay otros que toman un aire más funesto cuando adviertes que muchas de las mujeres splicers siguen buscando a sus hijas desaparecidas (secuestradas por el programa de las Little Sisters) y mueren apelando a su recuerdo o dándote las gracias por poner fin a su existencia.

«Hoy hemos visto a nuestra Masha. Casi no la reconocimos. Es ella, dijo Sam. Estás loco, le dije. ¿Esa cosa? ¿Eso es nuestra Masha? Pero tenía razón. Estaba extrayendo sangre de un cuerpo cerca de Pescados Fontaine y, cuando hubo terminado, se marchó de la mano de uno de esos espantosos gólems. ¡Masha!» —Diario de audio de Mariska Lutz «Hoy hemos visto a Masha».

Altruismo

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El altruismo es la raíz de toda maldad.

«¿Cuál es el código moral del altruismo? El principio básico del altruismo es que el hombre no tiene derecho a existir por sí mismo, que el servicio a los demás es la única justificación de su existencia, y que sacrificarse es su principal deber, virtud y valor moral.
Digo que el hombre tiene derecho a su propia felicidad y que debe triunfar por sí mismo, pero que no puede exigir que otros abandonen sus vidas para hacerlo feliz ni debería querer sacrificarse a sí mismo por la felicidad de otros.
«
—Ayn Rand.

Algo que puede sorprender a los que no están familiarizados con el objetivismo de Rand o con filosofías afines, es esta deliberada y constante crítica en contra del altruismo. Sería imprudente por mi parte hablar abiertamente de este asunto, pues posiblemente muchos no somos conscientes del todo de lo nociva que es la influencia del altruismo en nuestra sociedad (aunque parezca lo contrario), del daño, bloqueos y engaños internos que genera en los individuos; y no es mi intención con este análisis hurgar en las llagas de nadie. Pero sí comentaré lo suficiente para que pueda entenderse, básicamente, lo que impulsa a Andrew Ryan a perseguir el altruismo de la forma en que lo hace y por qué es tan perjudicial desde el punto de vista objetivista.

Antes que nada quiero señalar la diferencia entre altruismo y generosidad, pues es vital no confundirlos. El diccionario define altruismo de la siguiente forma: Tendencia a procurar el bien de las personas de manera desinteresada, incluso a costa del interés propio.

Y de generoso da dos acepciones:
[1] Persona que gusta de dar de lo que tiene a los demás, o de compartirlo con ellos, sin esperar nada a cambio.
[2] Persona que tiene un carácter y un comportamiento nobles, llenos de buenas intenciones y amabilidad.

Las dos definiciones son parecidas, sin embargo, hay un detalle crucial en el altruismo que es la renuncia del interés propio. El generoso puede no esperar nada a cambio, pero el acto de generosidad redunda en su placer personal, porque él gusta de dar lo que tiene a los demás, disfruta con ello y es feliz así. Hay, indirectamente, un interés en ello. Pero no ocurre lo mismo en el altruismo. Este se sitúa, aparentemente, un escalón por encima en la realización espiritual, pues es la renuncia completa del interés propio en cualquiera de sus manifestaciones; es la abnegación absoluta del Yo. Este ideal, surgido por un lado por una grave y distorsionada interpretación occidental de ciertas filosofías de Oriente, como el taoísmo o el budismo; y, por otro, por unos oscuros intereses político-sociales y religiosos, te pone a ti, el ser que eres viviendo tu única vida, en segundo plano. Esto, para el objetivismo, es un crimen.

Ayn Rand habla de dos tipos de egoísmo, el racional y el irracional. El racional es el gobernado por la razón, el que se encarga de abastecer las necesidades morales del hombre y, desde mi punto de vista, es otra manera de nombrar a la autoestima y al amor y dignidad que cada uno se debe a sí mismo. El irracional, por el contrario, es el egoísmo movido por las emociones, que son variables como el viento y arrolladoras como una ola embravecida, motivadas por pasiones espontáneas o necesidades primarias que llevan al hombre a moverse más por instinto que por raciocinio. Para mí, lo primero es la autoestima y lo segundo es el egoísmo puro y duro. El primero es la mayor fuente de estabilidad de toda tu vida: tú mismo. Por lo tanto, cualquier actitud o ideal cuya finalidad sea la de reducir en lo más mínimo ese potencial individual que alberga cada hombre y mujer en su interior, se convierte directamente en un delito contra el ser humano.

«No confundas altruismo con amabilidad, buena voluntad, o respeto por los derechos de otros. Estas no son causas primarias sino consecuencias, las cuales, de hecho, el altruismo hace imposibles. La causa irreducible del altruismo, la base absoluta, es el autosacrificio, lo que significa: la auto-inmolación, la abnegación, la negación de uno mismo, la auto-destrucción; lo que significa: el yo como criterio del mal, y el no-yo (lo desprendido, lo desinteresado, lo altruista) como criterio del bien.« —Ayn Rand.

Para dar como un generoso, primero hay que haberse dado a uno mismo y llegar a ser rico y abundante (y no hablo de bienes materiales, aunque también podrían estar ahí como consecuencia de tu éxito). Un ejemplo libre de ser asociado con el materialismo es el amor. Uno es capaz de amar a otro en la medida en que es capaz de amarse a sí mismo. Esto es más cierto de lo que parece a simple vista. Fijaos cómo los egoístas son incapaces de amar verdaderamente a otra persona. No pueden hacerlo, porque fueron incapaces de amarse verdaderamente a sí mismos antes (y su egoísmo es fruto de un gran miedo, no de su amor). No pueden dar lo que no tienen. Sin embargo, el altruismo nos pide que amemos a todos por igual e incondicionalmente. ¿Vemos la gravedad del asunto? ¿Como, con una idea tan simple, se destruyen de un plumazo todos los valores genuinos del hombre y todo se reduce a una masa insulsa y genérica de personalidades que resultan irrelevantes? Según Rand, amar de este modo es inmoral:

«Es inmoral si es un amor que es puesto por encima de uno mismo porque, más que inmoral, es imposible. Porque cuando se te pide que ames a todos indiscriminadamente, es decir, amar a todos sin ningún estándar, amarlos sin importar si tienen algún valor o virtud, se te pide que ames a nadie. […] Amas a la gente, no por lo que haces por ellos o lo que hacen por ti, los amas por sus valores, sus virtudes. No amas sin causa. No amas a todos indiscriminadamente. Amas solo a aquellos que lo merecen. El hombre tiene libre albedrío. Si un hombre quiere amor, debería corregir sus defectos para poder merecerlo, pero no puede esperar lo inmerecido.» —Ayn Rand.

Desde mi punto de vista, existen dos tipos de altruismo: el positivo y el negativo. El positivo es el que llevan a cabo los débiles, es decir, aquellos que no son capaces de hacerse a sí mismos y lo hacen a través de los demás. Ciertamente, habría aquí un interés propio, el del reconocimiento, pero el resultado acaba multiplicándose por cero. Esto es así porque tus éxitos no recaen sobre ti mismo más allá de la mera impresión de resultar alguien para los demás y crearte la falsa sensación de ser relevante. Posiblemente estás siendo utilizado como una pieza en un taller de herramientas. Evidentemente, alguien en esta situación recibirá siempre el aprecio y el elogio de quien recibe sus servicios, pues para ellos el resultado sí redunda en su propio interés. Pero para el que carga con esta losa altruista a sus espaldas, el tiempo dedicado a los demás es tiempo perdido hacia uno mismo, hacia el camino de la auto-realización. Esta forma de altruismo la considero una debilidad, porque en lugar de tomar las riendas de tu vida y ser responsable contigo mismo, eliges el altruismo para convertirte en alguien para otros.

El segundo tipo de altruismo, el negativo, es el que sufrimos todos de forma subrepticia en esta sociedad hipócrita llena de comportamientos ejemplares y buenas intenciones. Es un altruismo al servicio del control y manipulación de las masas, con el fin de reblandecer las fortalezas humanas y convertirnos a todos en corderitos felices amándonos los unos a los otros. Ciertamente, la humanidad entera se convierte en ganado para este tipo de altruismo, que no es más que otra estratagema de los poderosos para mantener el potencial individual aplacado y en silencio. En BioShock nos encontramos a Fontaine como al máximo representante de esta vertiente. Él es el que crea las ayudas para los pobres, el que construye el orfanato para las niñas, el que, en la novela, se gana al pueblo usurpando los discursos libertadores de Sofía Lamb y resurge de las cenizas, tras otro engaño, convertido en el personaje de Atlas. Para él, el altruismo es una herramienta de poder y sumisión. Lamentablemente, esto no ocurre únicamente en la ficción de BioShock. Este tipo de altruismo es un señuelo tendido para que los débiles piquen, ya no solo por necesidad, sino por su propia voluntad. Es un retorcimiento de la dignidad humana, un truco diabólico con el que se consigue esclavizar a un pueblo entero sin que este se dé cuenta. No es de extrañar que Andrew Ryan describa el altruismo como «el instrumento sobre el cual se erige tanta perversidad».

Veamos algunos de sus discursos, emitidos por la radio de Rapture, relacionados con el tema:

«Siempre que alguien quiere que otro haga su trabajo, recurren a su altruismo. «No te preocupes de tus propias necesidades«, dicen, «piensa en las necesidades de…» de… quién sea. Del estado. De los pobres. Del ejército. Del rey. De Dios. Y la lista continua. ¿Cuántas catástrofes empezaron con las palabras «piensa en ti mismo«? Es la «gente del rey y la patria» los que encienden la antorcha de la destrucción. Es esta gran inversión, esta antigua mentira, lo que ha encadenado a la humanidad a un interminable ciclo de culpa y fracaso.» —Andrew Ryan-

«¿Cuál es la mayor mentira jamás creada? ¿Cuál es la obscenidad más atroz jamás perpetrada sobre la humanidad? ¿La esclavitud? ¿El Holocausto? ¿La dictadura? ¡No! Es el instrumento sobre el cual se erige tanta perversidad. El altruismo.» —Andrew Ryan.

Y una última cita de Rand para reflexionar:

«Dado que la naturaleza no le proporciona al hombre una forma automática de supervivencia, dado que él tiene que mantener su vida por su propio esfuerzo, la doctrina de que ocuparse de sus propios intereses es malvado significa que el deseo del hombre de vivir es malvado; que la vida del hombre, como tal, es malvada. Ninguna doctrina puede ser más malvada que eso. Sin embargo, ése es el significado de altruismo.« —Ayn Rand.

Ciencia: Tenenbaum y Suchong

Entramos en una de las secciones más escabrosas del juego. La ciencia es una de las ramas que más se beneficia de la situación «privilegiada» que encontramos en Rapture. Nadie controla lo que haces y puedes experimentar sobre lo que quieras sin que los dilemas morales te limiten. Esta premisa tan simple es suficiente para desencadenar todo un infierno bajo el agua. No es de extrañar. La libertad absoluta no implica necesariamente ser responsables con lo que hacemos, aunque debería serlo para evitar salir todos volando por los aires. Hablaré sobre esta responsabilidad al final del análisis, ya que su ausencia es la base de la que surge todo el desastre.

En BioShock destacan tres nombres en lo relativo a la ciencia: el Dr. J. S. Steinman, Brigid Tenenbaum y Yi Suchong. El primero, no obstante, lo he relegado a la sección de arte porque, más que un cirujano, acaba siendo más bien un escultor. Hay también un cuarto, Gil Alexander, pero su papel es más relevante en BioShock 2. Centrémonos, pues, en los dos científicos clave de esta primera etapa de Rapture y que son los responsables de llevar a los hombres y mujeres de esta ciudad sumergida a un nuevo escalón de la evolución humana.

BRIGID TENENBAUM

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Brigid Tenenbaum en su piso franco, donde solo se la puede ver a contraluz.

«¿Qué hace que algo sea como yo? Me paso el día viendo genes y jamás he logrado ver los planos del pecado. Podría culpar a los alemanes pero, la verdad, no encontré torturadores en los monstruos de Auschwitz, sino espíritus afines. Estas niñas a las que he maltratado han despertado algo en mi interior que para la mayoría es hermoso y natural, pero en mi caso es una abominación… mi instinto materno.» —Diario de audio de Tenenbaum «Instinto materno».

Brigid Tenenbaum es, para mí, el segundo o tercer personaje más interesante de BioShock. En el juego, a pesar de todo, la conocemos en su versión redimida, lo cual nos llega de forma positiva (uno de los pocos personajes que puede transmitirnos algo de amabilidad en este juego). Esto, evidentemente, si la ayudamos a rescatar a las niñas. En caso contrario, no se mostrará tan simpática. Pero en la novela sí nos encontramos más con esa científica distante y desalmada que es Tenenbaum. Esto es así porque no es hasta la aparición de las Little Sisters que ella siente, por primera vez en su vida, un amor hacia otro ser vivo.

De origen bielorruso, Tenenbaum fue capturada por los nazis y estuvo confinada en Auschwitz. Alguno de sus diarios de audio del juego hablan de ello. Gracias a su mente brillante, consiguió escapar trabajando junto a científicos alemanes en sus experimentos. Llega a Rapture en 1946, contratada por Ryan para sus investigaciones. Es una científica fría y calculadora; una herramienta perfecta para ponerla a trabajar sin tener en cuenta el fin ético de sus actos.

En la novela se nos muestra mucho esta faceta de Tenenbaum y, en ocasiones, parece más una zombi viviente que un ser humano. Al igual que Suchong, se mueve por la curiosidad de experimentar y no tiene ningún reparo a la hora de usar personas vivas en sus investigaciones, aunque eso se convierta en una tortura para el «paciente» e incluso acabe en su muerte. La vida de Tenenbaum, hasta ese momento, era la de ser un simple robot científico. Un buen día se encuentra con uno de los pescadores de Fontaine que recuerda haber visto en la consulta de Suchong, debido a una parálisis completa en una de sus manos. El doctor no pudo hacer nada para curarlo, pero ese día vio Tenenbaum a ese hombre jugando con una pelota con su supuesta mano paralizada. Al preguntar por ella, el pescador le explicó que un gusano marino le había mordido en esa misma mano y, poco después, había empezado a poder moverla de nuevo. Eso llama sobremanera la atención de la doctora, que solicita más de esos gusanos y empieza a experimentar con ellos. Es aquí donde encontramos el giro argumental que lo cambiará todo en Rapture.

Tenebaum y Suchong instalan un laboratorio para estudiar en profundidad a esos gusanos. De ellos extraen un material genético hecho de células madre especiales, muy inestables y adaptables. Empiezan a experimentar con este material inyectándolo en seres humanos obteniendo todo tipo de resultados inesperados hasta que, poco a poco, van refinando el resultado. El primer éxito es cuando consiguen sanar todas las heridas de un hombre al instante, nada más inyectarle la dosis adecuada. A partir de ese momento, Tenenbaum pasa a llamar ese material genético por el nombre de ADAM.

«Lo llamo ADAM —dijo Brigid Tenenbaum—, porque del mito de Adam nació la vida de la humanidad. Esto también trae vida. Destruye las células dañadas, las sustituye por células nuevas que transfieren los plásmidos, el material genético inestable. Podemos manipular las células madre, ¡cambiar sus genes! Podemos hacer que hagan esto o aquello. Si pueden hacer esto, sanar instantáneamente, ¿qué más pueden hacer? ¿Transformar a un hombre, a una mujer? ¿En qué? ¡Muchas cosas! ¡Posibilidades infinitas!» —BioShock: Rapture, página 162.

Así nacen los plásmidos que menciona en la cita, mejoras genéticas extraídas del ADAM y que acaban personalizándose a gusto del consumidor. Los plásmidos se convierten en un producto, en algo con lo que comerciar, y en la gran baza de Fontaine. Al principio son inofensivos y solo tienen una repercusión superficial: hacer crecer el pelo de nuevo, conseguir una constitución más atlética, aumentar la concentración, etc. Pero con el tiempo van surgiendo plásmidos más variopintos y peligrosos… Para lograrlo, el ADAM se introduce en el ADN humano mediante un proceso llamado «recombinación», que permite alterar la secuencia genética y ofrecer los resultados del plásmido escogido.

El descubrimiento, no obstante, acarrea tres inconvenientes:

  • Problema 1: Una vez se inserta el ADAM no puede dejar de hacerse. Es decir, vuelve adictos a sus consumidores. Para ello, los científicos desarrollan un cargador de ADAM a modo de jeringa para poder inyectarse una toma cuando el usuario lo necesite. A este cargador en forma de jeringa, Tenenbaum lo llama EVE.
  • Problema 2: Por sí solo, el gusano marino solo puede generar una cierta cantidad de ADAM y EVE, pero se dan cuenta de que son animales parasitarios y quizás puedan vivir dentro de un ser humano, de tal forma que esa persona podría convertirse en una fábrica de ADAM ambulante. La solución a este problema, como comentaré más adelante, son las Little Sisters.
  • Problema 3: Las nefastas consecuencias de consumir grandes cantidades de ADAM y recombinarte más allá de lo que tu cuerpo puede soportar. Aunque al principio detectan ciertas anomalías en los pacientes, tales como extrañas lesiones ahí donde se les ha aplicado el material, no son conscientes de hasta qué punto el ADAM transforma a las personas. De aquí nacen los splicers, seres humanos consumidos por completo por el ADAM.

«El ADAM puede ser manipulado genéticamente para producir funciones en los tejidos que normalmente no estarían presentes en el cuerpo humano, actuando aparentemente como una forma de cáncer benigno, destruyendo las células nativas y reemplazándolas por versiones de células madre inestables. Si bien es esta inestabilidad lo que le da sus propiedades únicas e increíbles, también es lo que causa el daño físico y mental a las personas que lo consumen habitualmente. Al final, la inestabilidad de las células madre requiere tomar más ADAM para permanecer físicamente estable, lo que desemboca en una dependencia total a la sustancia que se convierte finalmente en una adicción que acaba destruyendo la mente y convirtiendo a quien lo usa en splicer, un demente genéticamente mejorado cuyo único objetivo es seguir consumiendo ADAM de cualquier forma posible.»Wikia de BioShock.

Al principio, los plásmidos son un éxito y la demanda por ellos crece enseguida. Para cubrir esa demanda necesitan generar más ADAM del que tienen. Es aquí cuando empiezan a buscar al anfitrión perfecto para el gusano marino. Originalmente, tal y como puede verse en el museo de la versión remasterizada del juego y tal y como se comenta en la entrevista, los cosechadores de ADAM por aquel entonces eran los mismos gusanos. Es decir, el jugador debía hacerse con ellos para conseguir el material genético y enfrentarse a sus protectores, los Big Daddies. Pero a Levine no le convenció, como es obvio, la idea de tener a un gigante defendiendo a un gusano y también se dio cuenta de que esa criatura no despertaría ningún tipo de aprecio por parte de los jugadores. Simplemente sería una babosa que aplastarían a cambio de una generosa dosis de ADAM.

Anatomía de la babosa de mar.

Aquí es cuando llegamos a las niñas, a las Little SistersHablaré también de ellas y de los Big daddies en su sección correspondiente. Lo que sí me interesa comentar ahora es que es a partir de este momento cuando Tenenbaum despierta su instinto materno hacia las pequeñas y decide reparar el daño cometido. Se rebelará contra Ryan, desaparecerá de su vista, y, desde su piso franco, bajo un acceso secreto a través del alcantarillado de Olympus Heights, la doctora irá ocultando y cuidando a las niñas que el jugador vaya rescatando. Esta es la Tenenbaum que conocemos en el juego, la que es «buena» y te pide ayuda para salvar a todas las pequeñas. Esto, como sabemos los que hemos jugado al título, es tan solo una posibilidad, ya que al jugador se le da la opción de rescatarlas o bien cosecharlas:

  • Rescatar: Si las rescatas, ayudarás a Tenenbaum en su propósito y serás mejor recompensado a largo plazo. A parte, también consigues desbloquear el final verdadero del juego, aquel que Ken Levine considera el único que debería haber existido.
  • Cosechar: Si decides cosechar a las Little Sisters, estas mueren en el momento en que extraes el gusano de sus tripas. El jugador obtiene una gran cantidad de ADAM por hacerlo, pero, a la larga, es una recompensa menor que la que consigues con la otra opción. También desbloqueas el final malo.

«Las niñas deben permanecer funcionales para producir ADAM de forma efectiva. Esperaba poder sumirlas en un estado vegetativo para que fueran más manejables. Me siento muy incómoda a su alrededor. Aun con esas cosas implantadas en sus barrigas, siguen siendo niñas. Juegan y cantan. A veces me miran, y no paran. A veces sonríen.« —Diario de audio de Tenenbaum «Niñas funcionales».

En la entrevista se les pregunta a Ken Levine y a Shawn Robertson si tienen alguna estadística de cuál era la opción más elegida por los jugadores. Shawn comenta que si bien el resultado estaba bastante igualado, se decantaba más por el lado de los que las rescatan, lo cual les alegraba saberlo. Como vemos, este dilema de rescatar o cosechar hubiera sido muy distinto (por no decir inexistente) en caso de que las criaturas se hubieran quedado en forma de gusanos. Este es el motivo principal por el que se decidió crear a las Little Sisters. Darles una apariencia humana y encontrarlas en un estado indefenso despertaría la empatía de los jugadores que, una vez tuvieran a la niña delante, deberían batirse entre su ambición o su compasión.

YI SUCHONG

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Yi Suchong con dos Little Sisters.

«El ADAM es el lienzo de la modificación genética…
pero los plásmidos son la pintura.» —Dr. Suchong.

Yi Suchong es un científico coreano. Debido a una infancia atormentada, este hombre creció carente de escrúpulos y empatía. Siente un terrible odio hacia los niños, los cuales solo ve como un instrumento de investigación y compara su adiestramiento al de una boa constrictor. Dadas estas cualidades, Suchong se convierte en una herramienta a manejar muy importante para los poderosos. Primero para Ryan, como investigador científico que debe desarrollar ideas y proponer avances científicos que sean beneficiosos para la ciudad, después para Fontaine y su proyecto de los plásmidos y, finalmente, volver con Ryan cuando este decide monopolizar el mercado de los tónicos.

Las tareas de Suchong son varias. Su más conocida fue el desarrollo personalizado de los plásmidos. Llegó un momento en el que sentirse más musculoso o más inteligente ya no era suficiente. Entonces llegaron los poderes. Plásmidos capaces de otorgar el don de la telekinesia, la teletransportación, la transmisión de descargas eléctricas y el don de convertir tus dedos en lanzallamas, por mencionar unos cuantos. Ahora fijémonos en el estado de Rapture, un lugar bajo el mar, claustrofóbico y convertido en prisión, lleno de personas con vidas desesperadas y perdidas. Era de esperar que los plásmidos y la demencia generada por la adicción al ADAM hicieran el resto. Rapture se convierte en un circo de psicópatas con poderes especiales. El último lugar en el mundo donde quisieras estar.

Cadáver de splicer araña colgando del techo…

El ADAM llegó a ser más valioso que el dinero, y Fontaine debía acaparar todas las fuentes posibles de ADAM para asegurarse el monopolio en el mercado. Para ello se pone en marcha el proceso de las Little Sisters. Suchong es el encargado de trabajar con las niñas y manipularles el cerebro para crearles un condicionamiento mental y convertirlas en las cosechadores de ADAM perfectas. Pero las pequeñas no podían campar a sus anchas por Rapture mientras hacían su trabajo, pues algún splicer desequilibrado las mataría para hacerse con el ADAM de su interior. De aquí surgió la necesidad de crear una criatura que las protegiera, los llamados Big Daddies.

Tal y como comenté en mi análisis original del juego, debo decir que toda esta idea tras las Little Sisters y los Big Daddies responde un poco a cierto arquetipo mitológico, el de la luz en la oscuridad. Las niñas son las encargadas de recolectar el ADAM, y si el ADAM es el bien más valioso que existe dentro de este micromundo sumergido, entonces la niñas son el ser más importante y más sagrado de este mundo. Pero ellas son incapaces de defenderse por sí mismas, son demasiado pequeñas e intelectualmente solo pueden seguir los patrones insertados en su mente por Suchong. Entonces aparece el Big Daddy, que es todo lo opuesto a ellas. Un hombre musculoso y fuerte, con su piel y órganos injertados dentro de un extraño traje de buzo, equipado con armas terribles para hacer frente a cualquier enemigo y condicionado mentalmente para cumplir un único objetivo: defender a muerte a la niña que custodia. Es, pues, en la niña y su guardián, donde vemos reunidos en un mismo lugar los dos aspectos más extremos de Rapture, donde la inocencia y la brutalidad juegan y bailan juntos el mismo compás demencial.

Both

Pues bien, fue Suchong el que se encargó de que Little Sister Big Daddy se entendieran. Tanto en la novela como en el juego, a través de un diario de audio, vemos en qué consistió el experimento para dominar la mente de sus sujetos. Supo que lo había conseguido cuando, mediante el código de control mental «¿quieres?» (el mismo sometido a Jack, el personaje jugador), una de las niñas estranguló a su perro que tanto quería. La relación entre la pequeña y el grandote le llevó algo más de trabajo. Junto con Tenenbaum, desarrollaron un tipo de feromona que atraía mucho a las niñas y con la que rociaron a los Big Daddies. De esta forma ellas consiguieron conectar con su protector. Su último trabajo consistió en hacer que el Big Daddy defendiera a muerte a la niña que tuviera asignada. Suchong se encontraba trabajando con una pareja de sujetos y todavía creía que no había conseguido la conexión completa entre ambos. En el diario de audio se le oye enfadado con la niña y molestarse al ver que no le dejaba concentrarse en su trabajo. El científico la empujó y, acto seguido, el Big Daddy que tenía detrás lo mató. Fue entonces cuando supo que su experimento había sido un éxito.

Suchong atravesado por una perforadora de Big Daddy tipo Gorila.

 Big Daddies y Little Sisters

He contado ya casi todo acerca de estos dos personajes. Para mí, son el elemento más desencajado del universo Bioshock (a pesar de que casi todo gira a su alrededor y es la imagen emblemática del juego). Por este motivo, me inclino a pensar de que su idea como conjunto, aun cuando las niñas eran todavía babosas de mar, es posiblemente anterior al contexto narrativo que los rodea. Tal es así que incluso en la novela se nota cómo la trama se fuerza sutilmente para dar cabida a esta pieza desencajada. Todo cuadra con relativa facilidad, todo resulta coherente y la narración es exquisita a la hora de adentrarnos en el universo de BioShock, pero la existencia de los Big Daddies y las Little Sisters roza una línea de la que surgen chispas y chirridos al tocarla. Y, al mismo tiempo, es posiblemente lo más atractivo de este circo, lo más misterioso y lo más emocionante. Enfrentarte a un Big Daddy es como hacerlo contra un jefe muy poderoso del juego. De hecho, al principio es impensable encararlos, porque las posibilidades de victoria son casi nulas. Durante el primer cuarto del juego, si ves a un Big Daddy, mejor no te acerques a su pequeña. Así descubres que, si no molestas a la Little Sister, el gorila mecánico pasa de ti. Es decir, tienes a un enemigo terrible delante, pero mientras tú te portes bien él no te va a tocar. Esto significa que cada vez que entras en combate con él es por tu provocación (a veces sin querer). Por lo general, son combates que uno elige de forma voluntaria. Es una idea muy interesante y muy bien ejecutada dentro el juego, y estoy convencido de que no hay enfrentamiento más desafiante que el de luchar contra uno de estos señores embutido en su traje de buzo esperpéntico.

Aunque si consigues que se peguen entre ellos mejor.

Sobre el motivo de que las Little Sisters sean niñas, Levine no da una respuesta exacta (al menos yo no la he encontrado). En la novela se nos explica que no era posible parasitar a los adultos con los gusanos porque sus cuerpos desarrollados los rechazaban y la mayoría morían. En cuanto a los niños, se da a entender que no aceptaban el implante de gusano tan bien como las niñas, por lo que solo quedaron estas para ser las anfitrionas del parásito. Posiblemente, la verdadera razón detrás de esta decisión es más personal y filosófica de lo que parece. La niña, a pesar de ser tan inocente como un niño, es más valiosa por ser potencialmente el humano con la capacidad de engendrar vida. Esta idea surge desde el inconsciente en el momento en que la pantalla nos muestra esas opciones: COSECHAR o RESCATAR.

No es difícil pensar en que este es el motivo detrás de su elección cuando después vemos el final verdadero del juego. Si las rescatamos, podremos ver flashes de sus futuras vidas, de lo que, gracias a tu decisión, pudieron hacer. Vemos cómo se gradúan, cómo se enamoran, cómo se casan, cómo tienen hijos… Cada vez que el jugador elige la opción de cosechar, está arrebatando esa posibilidad de futuro a la niña que tiene delante. El final verdadero solo nos muestra el resultado de la reflexión que el jugador debería plantearse cuando toma su decisión; las consecuencias de sus actos…

Recordemos:

«Todos hacemos elecciones, pero al final nuestras elecciones nos hacen a nosotros.» —Andrew Ryan.

Arte: J. S. Steinman y Sander Cohen

J. S. STEINMAN

Steinman en el centro de su sala de operaciones.

“¿No separamos a los enfermos de los sanos?
¿Porqué deben entonces vivir los feos con los bellos?»
—J. S. Steinman.

Steinman fue un cirujano de renombre y es toda una autoridad médica dentro de Rapture, pero, debido a los plásmidos, acaba volcándose más por su vena artística. Esto significa que lo que deberían haber sido un lienzo y unas pinturas, se convierte en la carne de sus pacientes y en el bisturí de sus manos…

En mi primer análisis de BioShock comenté lo siguiente sobre la cuestión de la belleza:

No se tardó mucho en descubrir que los plásmidos podían mejorar el aspecto físico de las personas. De repente todo el mundo podía ser tan guapo como quisiera. Ya no había feos, todos los ciudadanos de Rapture eran hombres y mujeres bellos y hermosos. ¿Acaso no lo haríamos todos si pudiéramos? ¿Acaso no lo hacemos ya con los pequeños avances científicos que se han logrado en el campo de la estética? Sí que lo hacemos, porque la sociedad nos enseña a estar siempre inconformes con nosotros mismos. Nos enseña a querer algo que no poseemos, a no aceptarnos con tal de desear siempre lo ajeno. En Rapture esta idea se llevó al extremo. La gente se obsesionó con la imagen y se volvieron neuróticos. Ya no servía la mejora, sino que se buscaba la perfección y esta búsqueda acabó con la salud mental de sus habitantes.

El mejor ejemplo de esta filosofía extrema de la estética es Steinman. Él mismo comenta que, con el ADAM, ya no hay excusa para no ser bello; es más, se convierte en una obligación moral. Tanto se obsesiona con el asunto (y tantas son las dosis de EVE que toma), que acaba teniendo visiones de Afrodita, la diosa griega de la belleza. Esta se le aparece, guiándolo hacia la perfección estética, y él se convierte en su siervo. A partir de aquí, podemos imaginar sus atrocidades…

«Cuando Picasso se aburrió de pintar gente, empezó a representarlos como cubos y otras formas abstractas. El mundo lo calificó de genio. He pasado toda mi carrera de cirujano creando las mismas formas trilladas, una y otra vez: la nariz respingona, el hoyuelo en la barbilla, los grandes pechos. ¿No sería maravilloso poder hacer con el bisturí lo que ese viejo español hizo con un pincel?» —Diario de audio de Steinman «El Picasso de la cirugía».

SANDER COHEN

“Pongo a prueba a todos mis discípulos. ¡Algunos brillan como galaxias, y otros… otros se queman como una polilla en una llama!» —Sander Cohen.

Sander Cohen, artista inspirado en Dalí, es uno de los personajes más extravagantes de BioShock. Ryan lo conocía de antes de construir Rapture y lo invitó a formar parte de su proyecto porque le tenía cierto aprecio. Cohen era un artista atrevido, innovador, que no dejaba indiferente a sus espectadores y eso le gustaba al Gran Hombre. La gran mayoría lo rechazaban o, directamente, lo trataban de loco. Todo eso solo hizo que Ryan se fijara más en él y en la exclusividad de su arte.

Por desgracia, Cohen y Ryan no acabaron muy bien. Durante los buenos tiempos de Rapture, el artista tuvo su propio teatro en Fort Frolic y fue también el encargado de componer el himno de la ciudad. Pero cuando todo se fue al garete, Cohen acabó lamentando encontrarse en ese agujero bajo el mar y culpó a Ryan de su mala suerte, pues creía que de no haber aceptado su propuesta hubiera acabado triunfando en Broadway.

La verdad, sin embargo, es que Sander Cohen se convirtió en un splicer de tipo Houdini, los que tenían la capacidad de teletransportarse. En la novela se comentan varias de sus atrocidades, pero el juego tampoco se queda corto. Este señor capturaba a sus víctimas y luego las convertía en estatuas de yeso para componer sus infames representaciones artísticas. Algunas, todavía seguían vivas.

Big Daddy de tipo Gorila «descansando» junto a dos esculturas de Cohen.

Según el objetivismo, el arte debe transmitir una idea de cómo podría ser la realidad y cómo debería ser. En el primer sentido, no se postula por una fantasía sin ningún tipo de fundamento realista que impida llevarla a cabo (ojo Rapture); y en el segundo, el arte debe ser una inspiración que funcione a modo de combustible para que el hombre pueda seguir adelante con su lucha. La vida es difícil, no importa dónde vivas, por eso el romanticismo es muy importante. El arte debe centrarse en valores, en aquellos aspectos nobles y elevados de la existencia, para brindarle al hombre el ánimo y la motivación que la vida gris y monótona le arrebata a diario. De esta forma, el «realismo romántico» descrito por Ayn Rand capta a la vez lo que «podría» ser y lo que «debería» ser.

Curiosamente, siendo Rand tan objetiva y realista, su idea del arte deja fuera cualquier manifestación pura del naturalismo, precisamente por su falta de tramas heroicas y emblemáticas. Al ser un fiel retrato de la realidad, el naturalismo arruina todo el potencial romántico del arte y no genera en el hombre las mismas impresiones. Aunque sea difícil asociar esta palabra con la autora, el arte es, posiblemente, el aspecto más espiritual de Rand, pues su finalidad repara el estado de ánimo y resulta sanador. Además, crea referentes dignos de ser seguidos y perpetuados.

Evidentemente, Rand estaba en contra de cualquier forma de arte moderno, (el cual también es llamado arte no-objetivo o abstracto), ya que se forma a raíz de percepciones místicas o subjetivas del autor y carece de un fundamento racional objetivo.

Parásitos: Splicers, depredadores y Fontaine.

Atlas conectado a su fuente de ADAM, en el combate final.

“El hombre construye, el parásito exige su parte. El hombre crea, el parásito piensa en lo que dirán los vecinos. El hombre hace, el parásito dice: cuidado con ofender a Dios.”Andrew Ryan

Después de todo lo contado sobre BioShock, creo que ahora podemos entender perfectamente a qué tipo de personas se refiere Ryan cuando habla de parásitos. Originalmente, estos no solo eran los hombres y mujeres perezosos y aprovechados, sino también cualquier organismo social, político y religioso que, no solo defendiera este modo de vida parasitario, sino que además lo promoviera.

Una vez ya en Rapture, los parásitos pasan a ser cualquiera que abogue por unas políticas socialistas/comunistas, como Sofía Lamb, o se aproveche de esa idea para sacar beneficios, como Fontaine.

«Esos pobres diablos. Vienen a Rapture, creyendo que van a convertirse en magnates de la industria. Pero todos olvidan que alguien tiene que fregar el váter. Menudo tinglado me permitieron montar… yo les doy a esos idiotas un catre y un tazón de sopa y ellos me entregan sus vidas. ¿Quién necesita un ejército cuando cuento con el albergue Fontaine para pobres?» —Diario de audio de Frank Fontaine «Pobres diablos».

En el juego nos encontramos a algunos humanos que todavía no se han convertido en splicers. Son, principalmente, los que nos hablan por radio. Si nos fijamos, los únicos que no se han convertido en locos pirados saltando por el techo son los fuertes: Andrew Ryan, Atlas/Fontaine, Tenenbaum, etc. Los débiles acabaron todos convertidos en splicers o muertos. Y, en el caso de Atlas, él sí quiere tomar plásmidos, pero solo cuando estos sean seguros y no acaben con su cordura.

Lo cierto es que los habitantes de Rapture no tuvieron muchas opciones. Aquellos que no consiguieron ser competitivos fueron abusados por los depredadores. No había ley en Rapture, pero las condiciones de la ciudad solo beneficiaban a estos últimos. Fue entonces cuando los plásmidos lo revolucionaron todo, porque les dieron a los débiles la ocasión de regresar al campo de batalla con armas nuevas. Enseguida todos se apuntaron a la moda. Nadie quería ser menos y todos tenían miedo de los demás. Hubo un momento en que si no eras Andrew Ryan, quedarte como un humano normal en Rapture era como ser una rata conviviendo en una ciudad de gigantes. Así que no tuvieron opción. También los depredadores acabaron cayendo en la misma trampa, pues no querían ser superados por los de abajo y la ley que se impuso fue la de «o pisas o te pisan». Con el ADAM circulando por las venas de casi todos los residentes de Rapture, el resultado final solo podía ser el caos. Y ese es el caos en el que nos mete el juego a lo largo de toda su historia.

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Familia muerta en Mercury Suites, posiblemente por suicidio.

En cuanto a Fontaine, es un personaje de lo más curioso, porque nunca se sabe ciencia cierta qué es lo que quiere. Me atrevería a decir que, en el fondo, solo es un suicida, pues prefiere acabar con todo antes que conformarse con una posición social privilegiada (de todos los lugares que se pueden visitar en el juego, él es quien tiene el piso más lujoso de todos). Ryan sí decide destruirlo todo, porque cuando él ve que va a morir decide llevarse a toda la ciudad consigo. ¡Al menos él tiene excusa! ¿Pero Fontaine? Fontaine nunca tuvo nada en realidad. Ya en la novela se nos muestran sus tejemanejes para engañar a los demás desde el principio. Es el farsante perfecto. Para llegar a Rapture mata al capitán de Pescaderías Fontaine y él le suplanta la identidad. Es su estilo de vida. Nunca se llega conocer el nombre real de Frank Fontaine.

Toda la mercadería de contrabando que entra en Rapture lo hace a través de él. Ryan y sus secuaces tratan muchas veces de pillarlo con las manos en la masa, pero el chico es listo y nunca se deja atrapar. Siempre hay otros en su lugar, siempre son otros los que pagan por sus delitos. Y, cuando finalmente hay evidencia innegable de sus crímenes y se ve arrinconado, simula su muerte para escapar y contraatacar meses después convertido en el nuevo Atlas (Steinman le hizo un rostro nuevo para eso). Desde entonces tuvo que imitar un acento irlandés para que no pudieran relacionarlo con el Fontaine original. Solo una persona se dio cuenta del engaño, Diane McClintock.

La mujer había sido la pareja de Ryan durante mucho tiempo, pero Ryan se cansó de ella y cada vez la ignoraba más. Poco después de Nochevieja de 1958, después de que Ryan la dejara plantada, decidió pasarse al bando contrario y luchar en las filas de Atlas. Tal como narra la novela, un buen día se acercó al despacho del hombre sin avisar y lo oyó grabar un diario de audio con la voz de Fontaine. Ella se dio cuenta de quién era Atlas en realidad y segundos después yacía muerta sobre una de las mesas del despacho.

El cadáver de Diane McClintock en la guarida de Atlas.

La gran pregunta es: ¿qué quiere Fontaine? ¿Qué quiere un estafador? En principio engañar a todo el mundo. Pero esto ya lo tenía, ya había engañado a todos, incluso a Ryan. ¿Por qué ir a más? ¿Por qué llevar Rapture a la guerra? El hombre simplemente quería ocupar el lugar de Ryan y tener la ciudad entera bajo su dominio. Era un envidioso, que no soportaba que nadie estuviera un escalón por encima de él. Y, cuando por fin lo consigue, cuando ya ha llegado a la cima, entonces ve cómo el barco entero se hunde bajo sus pies. Nada que no supiera. Sabía perfectamente que se estaba cavando su propia tumba, pero las ganas le pudieron. Esto me lleva a pensar lo que dije al principio: Fontaine es, simplemente, un suicida. Y mientras obtenga lo que su codicia desea, no le importa destruirlo todo, aunque le cueste la vida… Él es el ejemplo perfecto del egoísmo irracional de Rand y, por lo tanto, es también el antagonista perfecto para Ryan.

Guerra civil y responsabilidad

«Nunca he matado a un hombre, mucho menos a un amigo. Pero a eso han llegado las cosas. No sé si matar al Sr. Ryan detendrá la guerra, pero sé que no acabará mientras ese hombre respire. Adoro al Sr. Ryan. Pero también adoro Rapture. Si tengo que matar a uno para salvar a otro, que así sea.» —Diario de audio de McDonagh «Detener a Ryan».

Esta es la única cita que tenemos en el juego que hace referencia a Bill McDonagh yendo a por Ryan. No sabemos cómo acabó. Obviamente, sí sabemos que Ryan sobrevivió. ¿Pero qué pasó con Bill? Podríamos decir que el fontanero es casi el personaje principal de la novela y ahí se nos explica que se acercó a Ryan con la intención de matarlo, pero al final no pudo hacerlo. Ambos hombres discutieron y Bill golpeó a Ryan con la culata de la pistola y lo dejó inconsciente. Después escapó.

No contaré aquí el final de Bill, porque forma parte del desenlace de la novela y es uno de los momentos más dramáticos de la misma. Solo diré que su objetivo era hacerse con una batisfera, subir hasta el faro de Rapture y escapar de la ciudad junto con su mujer y su hija. Lo que sí contaré es por qué uno de los hombres más cercanos a Ryan intentó matarlo.

Bill admira a Ryan, admira su fuerza de voluntad y sus principios. Para él es un referente, alguien a quien aspirar a ser. Sin embargo, una vez estalla la guerra civil, Ryan empieza a contradecirse. Ya empezó a hacerlo mucho antes, pero una vez estalla la guerra entramos en modo «todo vale». Eso decepcionó profundamente a Bill, porque no esperaba ese comportamiento del Gran Hombre. Hay que entender que las decisiones que toma Ryan en esas circunstancias son bastante comprensibles. Al fin y al cabo, si te ponen entre la espada y la pared, has de defenderte. Bill pensó que matando a ese Ryan caído podría salvar la ciudad, salvar el sueño; pero a la hora de la verdad no pudo hacerlo.

Andrew Ryan en su despacho, minutos antes de morir a manos del jugador.

El gran error, creo yo, es no haber sido capaz de detectar esa situación a tiempo y ponerle remedio. De aquí surge la gran cuestión de la responsabilidad. Los ideales de Andrew Ryan no corresponden al mundo real, sino más bien a una utopía. Lo mismo se le dijo a Ayn Rand y ella misma lo confirma cuando comenta que su sistema económico perfecto nunca se ha llevado a cabo en la historia de la humanidad.

«¿Podría haber cometido errores? Uno no construye ciudades si se deja llevar por la duda. ¿Pero puede uno gobernar con absoluta certeza? Sé que mis creencias me han elevado, como sé que las cosas que he rechazado me habrían destruido. Pero la ciudad… se desmorona ante mis… ¿tan convencido estoy de mis propias creencias que he dejado de ver la verdad? Quizá. Pero Atlas anda por ahí y pretende destruirme, y destruir mi ciudad. Cuestionarse supone rendirse. No me cuestionaré.» —Diario de audio de Andrew Ryan «Errores».

Rapture acaba siendo un régimen totalitario porque obligan a Ryan a defender lo que es suyo, usando la fuerza. Esto es algo que va totalmente en contra de sus principios, pero que se permite al verse metido en una guerra. ¿Cómo se llegó a este extremo? ¿No fue él el que dejó que Fontaine, su principal competidor, creciera de forma desmesurada y devorara la ciudad entera? Nadie lo frenó. Y nadie lo hizo porque esa responsabilidad recaía en Ryan y este cree que todo hombre es libre de alcanzar la plenitud de su ambición. Si nadie lo detiene es porque nadie está a la altura.

Ahora bien, y esto es clave, Ryan da por sentados los derechos fundamentales, no considera necesario un gobierno para supervisarlos e invita a todos los residentes de su ciudad a que los ejerzan. Pero esto no significa que vayan a hacerlo de forma racional o que nadie vaya a aprovecharse de la situación. Al no existir ese control y al no haber una responsabilidad racional por parte del individuo, Rapture se convierte en un infierno. Este es el motivo por el que todas las utopías de la humanidad siempre serán sueños, porque antes hay que asumir una responsabilidad de forma consciente y voluntaria para pulir en el hombre aquellos defectos que lo hacen caer una y otra vez. Rapture no es más que el triunfo de la voluntad, pero de la voluntad de un solo hombre, no de todos. Posiblemente, nadie más que Ryan y unos pocos eran dignos de vivir en su ciudad idílica, porque pocos son los hombres que vivan acordes a un código moral racional y a unos principios solemnes y virtuosos a lo largo de su vida.

Todos queremos ser libres. Todos queremos ser felices. Pero mientras no exista una responsabilidad consciente para con cada uno de nosotros mismos, no habrá auténtica libertad ni plena felicidad en el mundo. Seguiremos encerrados dentro de nuestra propia Rapture psicológica, donde nuestros ángeles y demonios internos se baten en guerra hasta que uno de los dos bandos triunfe, incluso a costa de hundirse con la victoria.

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— Esta entrada está dedicada a mis padres —

2 comentarios sobre “BioShock

  1. Caray con el Geoff Keighley, siempre está en todos los fregados xDDD. No lo aguanto 😀

    Todavía a veces me sorprendo pensando en la novela de BioShock, jajajaja, es alucinante cómo me caló, cuando ni género ni temática ni nada son de mi rollo. Yo también tengo que hacer lo que tú: leerla y acto seguido jugarme el juego original. Y debería jugarme el resto de la saga también, jo. Sobre todo el Infinite, que le tengo todas las ganas del mundo ToT

    Es gracioso porque, una vez más, un gran juego es encumbrado por muchos, pero no por los motivos que le corresponden. Jajajajaja.

    Ha habido un momento del texto que ya no sé si estaba leyendo sobre un videojuego o un tomo inédito del Kirkham-Weg xD.

    Me ha gustado mucho la entrada, me voy a la del 2 (^.^)/

    PD: Qué bien escribes xD.

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    1. Sí, Geoff Keighley ya está posicionado, jaja. Bueno, si sirve para que haga entrevistas chulas, pues bienvenido sea.

      Lo de la novela es normal. Si está bien escrita y narrada, puede hablarte de casi cualquier cosa y hacerla interesante. Eso es lo que hace bueno a un escritor 🙂 Si volvieras a jugar el juego, entonces sí te recomiendo que lo hagas de esta forma, sobre todo de cara al primero. La novela cubre el 1 y el 2, así que vale la pena jugarlos seguidos después de leerla. En cuanto a Infinite, este no se tuvo en cuenta (creo que salió después de la novela) y es una pena porque si lo hubieran sabido estoy seguro que algo sobre el juego hubiera aparecido (Rapture se relaciona con Columbia en Infinite, algo de lo que ya hablaré en su análisis).

      Puedo ver cómo BioShock, en su día, llamó la atención y se desmarcó, a su manera, del típico shooter, pero claramente no es esa su única virtud y posiblemente tenga aspectos más interesantes (como los que he comentado en este análisis) que alabarlo solo por su parte jugable o por esta nueva tendencia de «juegos narrativos».

      Estuve leyendo bastante sobre Ayn Rand, viendo sus entrevistas e informándome en la página web oficial sobre Objetivismo para hacer este análisis, por lo que fue inevitable acabar tocando el tema filosófico y de ahí enlazar a otros asuntos. Podría haber sido perfectamente un tomo inédito del Kirkham-Weg, pero no te preocupes que todos estos temas están más que cubiertos en Melodies 😛

      Me alegro de que te guste la entrada. A veces me salen bien escritas y otras veces salen un poco así asá, depende del día que tenga 😛 Lo más gracioso es que empecé a escribir este análisis sin saber muy bien qué iba a contar… xD

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