
«God won’t make you bear more than you can carry.»
- ✔ Completed: Conseguir la estrella dorada en el registro de la Battle Memory.
- ✘ Mastered: Completar el juego en Hard Mode.
Introducción
Mother 3 es, probablemente, el mejor juego de rol de GBA. Superar EarthBound (Mother 2) no era tarea fácil y creo, sinceramente, que lo supera en todos los sentidos. Aún así, algo en EarthBound prevalece por encima de esta tercera entrega, algo muy sutil, casi imperceptible, que desprende un candor y una pureza que te hacen sentir como en el hogar de tu infancia, una mañana de domingo soleado. Esto en Mother 3 no existe de esta forma, pero hablaremos de ello al final del análisis.
Para quien no lo sepa, Mother 3 fue, originalmente, un proyecto desarrollado para Nintendo 64 (aquí tenéis algunas capturas del proyecto). A pesar de que soy fan acérrimo de la época de 64 bits de la Gran N, debo decir que me alegro (en parte) de que finalmente esa versión se desestimara y el proyecto se reiniciara para GBA. Para mí, Mother y el pixel art van de la mano. No quiero decir que no recibiera con los brazos abiertos una versión en 3D, pero creo, honestamente, que el ADN de esta serie fluye mejor en 2D. Incluso ahora, en la actualidad, sería difícil mostrar ciertas emociones que en 2D son fácilmente transmisibles; no hablemos, pues, de cómo hubiera sido hacerlo en esa época. Mucho depende de nosotros, los jugadores, en ese esfuerzo inconsciente que hacemos al proyectar nuestra imaginación sobre la obra, tal y como ocurre en otros medios como la literatura o la música; pero los japoneses —mejor que nadie, me atrevería a decir—, cristalizan esas emociones y las vuelven visibles mediante sus inefables técnicas de animación, lo que permite un grado de expresión que demanda un ámbito propio para alcanzar su plenitud. Para Mother, ese ámbito son las dos dimensiones y su expresión es el pixel art.

Lo que seguramente sí sabréis es que Mother 3 nunca fue localizado en Occidente, es decir, no existe una versión oficial de este juego fuera de Japón. La única forma de jugarlo es, o bien disponiendo de un hardware compatible con el cartucho de GBA japonés y conocer el idioma para jugar directamente a la versión original; o bien recurriendo a la emulación y jugar alguna de las versiones no oficiales que incluyen traducciones en varios idiomas, entre ellas el inglés y el español. En este último caso, el ideal sería adquirir el juego y luego jugarlo en algún emulador. Yo recibí mi Mother 3 como PremiT en 2018, parcheado directamente con la versión en español, aunque por motivos técnicos al final no pude jugarlo en mi GBA y terminé haciendo mi partida en inglés con un emulador de GBA. Me sirve, ya que realmente lo quería jugar en inglés y considero que su traducción es tan buena como lo sería la versión oficial.
En cuanto a los motivos de por qué Mother 3 nunca salió en Occidente siempre pensé que, a parte de como consecuencia del batacazo que supuso EarthBound en su lanzamiento en EEUU, este juego se había quedado atrás para Nintendo e invertir en localizar un juego de generaciones anteriores no salía rentable mirasen por donde lo mirasen; pero ahora que lo he jugado he descubierto algo más: Mother 3 no pudo, ni puede, ni podrá salir jamás en Occidente sin recibir antes unas buenas dosis de censura. Ahora más que nunca, las verdades de este juego —tan necesarias para el alma—, se percibirían como un veneno que viene a corromper esta maravillosa sociedad nuestra fundamentada en la libertad, el respeto y los derechos humanos. Occidente no está preparado para recibir Mother 3 tal y como fue concebido en el país del sol naciente.
Yo fui uno de esos jóvenes que se preguntó en su día quién era ese niño de la gorra roja en el Smash de 64 (en Europa no tuvimos la misma suerte que en EEUU, donde sí se lanzó Mother 2 bajo el nombre de EarthBound) y luego con el Smash de Wii nos surgieron más dudas sobre Lucas, el escenario de New Pork City o el monstruo ese rosa chillón que te hacía smash al mínimo contacto. Ahora tengo las respuestas… y menudas respuestas. A estas alturas puedo afirmar, tranquilamente, que Shigesato Itoi es un genio y que el mundo se volverá más gris el día que se vaya y se reúna con el resto de maestros que dejaron una impronta imborrable en ese pequeño espacio de nuestro corazón, donde se acurrucan en un eterno letargo los cálidos días de nuestra infancia.
Mother 3
Es una pena, debo decir, pero una vez más he sido testigo del dolor que uno experimenta cuando cocina a fuego lento, durante años, grandes ideas y estas se ven plasmadas a la perfección en una obra hecha por un ser humano al otro lado del globo terráqueo. Si Tolkien no fue suficiente para convertir mi existencia entera en un mero «ya da igual», sigo encontrándome con destellos de grandeza humana aun en los agujeros más recónditos de este planeta. Obviamente, cada maestrillo con su librillo, y lo que Itoi transmite en este juego lo hace de un modo tan peculiar y propio que nos deja al resto margen de sobras para innovar en la forma en la que escojamos mostrar nuestras ideas. Bien por él, bien por nosotros. Pero el fondo… ¡ay el fondo! Todo dicho. Está todo dicho.

Fijémonos en el logo, que es lo primero que vemos del juego y ya casi nos lo cuenta todo. A priori, vemos unas letras metalizadas cubriendo una base de madera y una O, que representa el planeta, totalmente opaca. Esto es, literalmente, la esencia del juego plasmada en un logo de 6 letras y un número. Se podría decir que el título muestra el estado actual en el que se encuentra nuestro planeta. El metal representa nuestro avance tecnológico, el progreso del ser humano; y la madera es lo que queda de naturaleza en el mundo. Lo artificial vs lo natural. El juego entero trata sobre esta lucha y lo que ocurre cuando se rompe el equilibrio. ¿Cómo le dices al ser humano que se detenga en su constante afán por ir siempre más allá, querer siempre más, seguir de forma incesante progresando en la vía que lo llevará a la autodestrucción? Porque ese avance, de un modo u otro, siempre nos aleja de la naturaleza; no parece que se pueda progresar de forma natural, sino solo de forma artificial. Aquí es donde radica la diferencia crucial entre evolución y progreso. El primero nace de lo natural, el segundo de lo artificial.
Es en este Mother donde la palabra «madre» cobra más sentido, porque si bien tanto en el 1 como en el 2 el destino de nuestro planeta (la madre Tierra) dependía del enfrentamiento final contra un ser de otro mundo, en Mother 3 depende del ser humano. Ya no es un alienígena que quiere destruirnos a todos, somos nosotros mismos, con el planeta en nuestras manos, que decidimos su destino, tal y como ocurre en la actualidad en el mundo real. Además, Mother 3 incluye una madre literal, clave en el inicio y desenlace de la historia, que es Hinawa, la madre de los gemelos. Si la pérdida de una madre trae dolor a una familia, también la destrucción del planeta trae dolor y sufrimiento a la humanidad entera (familia de la que formamos todos parte).

Debemos ser francos: en EarthBound Itoi estaba jugando, pero es en Mother 3 donde se pone a trabajar de verdad. No hablaré del prodigio técnico que es este juego y de la infinidad de detalles que demuestran constantemente el cariño y atención que pusieron en él, porque para eso ya existen cientos de análisis desde hace años. Solo decir que hay animaciones que duran apenas un segundo y te lo dicen todo de los personajes y su mundo. ¿Qué esperas de un juego que te crea un sprite individual para cada habitante de Tazmily con su propio nombre y que, según avanzas en la historia y te los encuentras en distintos lugares, sigues sabiendo quién es, qué hacía antes de estar ahí y cuál es su debilidad o su fortaleza? Mother 3 no solo cuenta la historia de Lucas (y su perro); es una historia colectiva, de todos, y de cómo el mundo cambia según sus acciones mientras unos sucumben y otros resisten. Quizás el pixel art y los colores pastel de este título den una impresión infantil de lo que Mother 3 representa (para sorpresa de nadie en Nintendo), pero estamos ante uno de los juegos más maduros y significativos de la industria. Maduro no por la crudeza de sus escenas (maltrato animal, por ejemplo), ni por sus referencias al alcohol o a las drogas (un menor de edad se toma setas alucinógenas y luego lo espabilan atizándolo con una vara de madera), ni siquiera por esas ligeras insinuaciones +18… Nada de eso. Mother 3 es un juego maduro por el elevado grado de amor que es capaz de mostrar desde la más diáfana sencillez. El amor que contiene este cartucho está muy por encima de lo que el humano medio puede percibir. Esto hace de Mother 3 un juego muy especial, pero también muy incomprendido.
La ruptura del equilibrio
La naturaleza nos sobrepasa. El ser humano no nace con las aptitudes físicas necesarias para sobrevivir en este mundo del mismo modo en que lo hacen los animales. Sí, es cierto —según se nos ha contado—, que en su día habitábamos las cavernas, cazábamos animales y una parte iba al estómago y otra se desollaba para confeccionar abrigos con los que guarecernos del frío; pero ya incluso en ese hombre primitivo titilaba la chispa de la inteligencia, que le permitió fabricar herramientas para enfrentarse a los desafíos del mundo. Ahora bien, si eliminamos esa chispa, nuestra situación es de desventaja total. Nuestro instinto animal es pésimo comparado con el de ellos, nuestros sentidos físicos (aunque más desarrollados en esa circunstancia) no podrían competir contra las zarpas, ni contra el veneno, ni contra cualquier sistema de ataque o defensa de los auténticos seres conectados a este planeta. No hablemos ya de lo que implicaría un bebé humano en esa situación. Es bastante claro, para mí, que el ser humano requiere de esa chispa para estar aquí, de lo contrario, sus posibilidades de supervivencia son prácticamente nulas. Esto nos lleva a encontrar un punto en el que seamos capaces de frenar la embestida de la naturaleza y, al mismo tiempo, nos permita relacionarnos con ella sin poner en riesgo nuestras vidas. Siempre habrá lucha, es inevitable, porque la comida no cae del cielo, pero una vez la chispa nos ha permitido desgranar los mecanismos fundamentales de la naturaleza y los hemos puesto a nuestro servicio es cuando podemos respirar en paz. Aquí es donde nace el equilibrio y es lo que, aun a día de hoy (quizás más que nunca), tras miles de años de historia, el ser humano aún no ha comprendido. De todas las grandes lecciones que la humanidad ha recibido, mantener el equilibrio sigue siendo una asignatura suspendida.
La historia de Mother 3 empieza en un pueblo cuyos habitantes viven en ese efímero equilibrio entre hombre y naturaleza. Todo cuanto ocurre en el juego ocurre en un lugar llamado Nowhere Islands, unas islas apartadas de cualquier otro lugar del mundo. Nada más existe, no se sabe nada de ningún otro sitio. Solo unas islas, en medio del mar. Lo más parecido que me viene a la cabeza es Rapa Nui, la isla de Pascua. Itoi creó su propia isla de Pascua y en ella, como si de un experimento de laboratorio se tratara, introdujo los elementos básicos para desarrollar la humanidad. El pueblo de Tazmily refleja ese punto en el que el ser humano vive en armonía con la naturaleza, y ahora que empieza el juego se nos contará cómo y por qué este equilibrio se rompe.
No es sorpresa para nadie a estas alturas, creo, que siempre ocurren accidentes sistemáticos en aquellos lugares donde los intereses políticos (para decirlo finamente) desean resetear o erigir algo nuevo donde ya existe algo previamente. A veces son incendios en óperas, otras veces son aviones estrellándose contra edificios muy altos y cositas así. Mother 3 empieza con un clásico: el incendio forestal. Es en este incendio, provocado por el ejercito de Porky (los pigmasks), que Hinawa y los gemelos se pierden en el bosque y no llegarán sanos y salvos a casa. Este es el desencadenante del videojuego, el primer giro argumental, y el que marcará para siempre la vida de Flink, Claus y Lucas. Para cuando Flink los encuentra, Hinawa ya ha partido de este mundo. Abrumados por el dolor de la pérdida nos olvidamos de que este incendio no fue natural, sino que forma parte del plan de dominio totalitario de Porky. Esta es la primera advertencia que recibimos de que el equilibrio se está rompiendo. Después el conflicto escala sobremanera y para el final del primer capítulo ya somos testigos de los experimentos llevados a cabo sobre las criaturas de este mundo: en concreto un alce y una especie de dinosaurio mecánicos. Este dinosaurio (llamado Drago) aparece en el tutorial del juego y se nos muestra como un animal afable y amigo de los seres humanos, sin embargo, convertido ahora en una quimera mecánica, ya no responde de sus propios actos y será el responsable de la muerte de Hinawa.

A partir de aquí la vida de la familia cambia para siempre y cada uno de ellos llevará a su manera la ausencia de la madre. Lucas, el más pequeño, parece no entender nada, como si algo impensable se hubiera vuelto real y su mente fuera incapaz de procesarlo. Claus, algo más espabilado, siente la necesidad de vengarse y parte en busca del dinosaurio con el fin de acabar con él, sin embargo, no regresará nunca de ese encuentro y no se sabrá nada más de él hasta más adelante. Flink, habiendo perdido a su mujer y con uno de sus hijos perdido en el monte en busca de dinosaurios pasará el resto del juego buscando a Claus sin cesar. El mundo ha empezado a resquebrajarse y ellos son los primeros en sufrir las consecuencias. Pero el mal no descansa…
Happiness in a Box
Un buen día llega a Tazmily un foráneo que responde al nombre de Fassad. Viene con su mono de feria, el cual da saltitos y baila mientras el desconocido reúne a los habitantes del pueblo en la plaza central y les habla de algo llamado felicidad. Fassad es un personaje increíble y lo es más cuando descubres realmente quién es. Así como la ambición de Porky es, simplemente, ser el rey del mundo; Fassad es el canal a través del cual la maldad entra en el ser humano. Este personaje es quien siembra las semillas del mal en Tazmily, es quien introduce el dinero (sí, ni siquiera funcionaban con dinero), quien genera disputas entre los vecinos y quien crea las primeras divisiones. Fijaos bien en la escena en la que está dando su discurso en la plaza. Mientras habla de las bondades de un mundo mucho más fácil y cómodo (al mismo tiempo que predice ciertas desgracias que acontecerán, casi como si de pandemias se tratara…) vemos cómo algunos aldeanos se acercan curiosos a escuchar su mensaje a la vez que otros ladean sutilmente la cabeza, niegan por lo bajo y se retiran. El juego nos está mostrando qué personajes están siendo cautivados por la serpiente y cuáles no. Porque, una vez más, Tazmily representa una humanidad abelina: seres bondadosos, pero carentes de sabiduría (por motivos que, además, la historia nos contará después). Solo unos pocos son sabios: los elegidos o los que han sufrido. Estos son, precisamente, nuestros protagonistas.

Fassad finaliza su discurso solicitando a sus oyentes que alcen la mano aquellos que quieran ser felices. Lo que en realidad está ocurriendo es: ¿quiénes quieren vivir bajo el amparo de la seguridad y la comodidad garantizadas por un sistema ajeno? ¿Quiénes quieren seguir valiéndose por sí mismos a pesar de las penurias que implica vivir de ese modo? Libertad vs seguridad. Y, en este caso, seguridad disfrazada de felicidad. El juego toma aquí un aire de lo más orwelliano, porque esos elementos que se introducen en las casas de los que escogieron ser felices van precedidos siempre de la palabra Happy. El primer elemento es un televisor (obviamente, nadie tenía televisor en este pueblo rural abandonado de la mano de Dios), llamado Happy Box (¿y qué mejor que un televisor para transmitir información de fuera?). Después se van introduciendo más elementos, como Happy Cooling Box (una nevera) o Happy Bear (un osito de peluche). Todo lo que proviene de la maquinaria es transmitido a los aldeanos como felicidad, confort y bienestar. Me ahorraré las comparaciones con 1984, ya que se ve a la legua que tras estas iniciativas trabajan a tiempo completo los Ministerios de la Verdad, la Paz, el Amor y la Abundancia.
Más adelante, una vez han pasado 3 años desde la llegada de Fassad a Tazmily, el pueblo ha empezado a industrializarse y muchos de los habitantes son ahora trabajadores en una fábrica que han construido a las afueras. Aparecen tiendas y el trueque ha desaparecido, ahora las cosas se compran o se venden (an era of money is about to start). Casi todas las casas poseen una Happy Box y las pocas que no la tienen son el objetivo de unos misteriosos rayos que caen del cielo. La casa de Flink es famosa por ser la que más recibe y, curiosamente, no tienen ni un solo objeto Happy en ella. De esta forma, la familia de Lucas se alza como el último bastión en contra de este progreso impuesto, porque cuando hay que ocuparse de la vida, no hay tiempo para los asuntos de la muerte. Ellos son rebeldes y se les castiga por eso. No obstante, su causa va más allá: Flink sigue buscando a Claus, tres años después de su desaparición, y Lucas ha madurado lo suficiente como para que su aventura pueda empezar.

Magypsies
Mother 3 es un juego lleno de elementos locos y dispares, pero de todas las excentricidades concebidas en la mente de Shigesato Itoi, posiblemente los Magypsies son la más retorcida de todas ellas; los Magypsies y las sirenas varoniles que te dan un morreo para transmitirte oxígeno y así evitar que te ahogues en las profundidades del mar (pero estos últimos los pasaremos por alto). En un juego de rol normal y corriente tendríamos hadas, espíritus del bosque o incluso diosas reducidas al tamaño de un ser humano que nos embelesarían con su belleza sobrenatural; pero esto es Mother, no podemos esperar algo normal. Aquí tenemos, literalmente, a 6 travestis (7, en realidad, pero el séptimo no está por la labor), cada cual con un nombre más glamuroso que el anterior: Aeolia, Doria, Lydia, Phrygia, Mixolydia, Ionia y Locria.

Para entender esto bien hay que ubicar en su contexto un montón de cosas, muchas de las cuales pertenecen a la cultura nipona y se nos escapan, y otras que hace un par de décadas hubieran sido meras curiosidades, hoy en día, con el daño que se le ha hecho a Occidente, pueden resultar de lo más ofensivas. Japón siempre ha tenido la figura del hombre afeminado como un personaje cómico, solo tenéis que ver vídeos de la televisión japonesa con ese tipo de programas y veréis a qué me refiero. Un humor un tanto lamentable, para mi gusto, pero que denota, junto muchas otras particularidades más, las diferencias culturales que tenemos con ese país. Ellos se parten con estas cosas y, antes de que estallara la Tercera Guerra Mundial, las incluían sin pudor en muchos de sus medios, entre ellos los videojuegos. Ahora ya está más difícil, porque la opinión pública internacional tiene mucho peso y a Japón le preocupan las ventas de sus juegos en Occidente, por lo que se adaptan a ese mercado antes que al suyo propio (lo que nos deja a nosotros un RE9uiem sin curvas); pero hasta no hace tanto teníamos extravagancias de ese tipo y muchas de ellas venían de la mano de Nintendo (cómo olvidar a nuestro querido Tingle o los manerismos de Luigi que han puesto en duda su orientación sexual en más de una ocasión). Para ellos todo esto es incluir una nota de humor, como hacen con muchas otras cosas, insinuaciones sexuales incluidas. Para nosotros era algo fresco, algo atípico y, a la vez que nos despertaba una curiosidad exótica, nos ponía también a prueba en nuestros prejuicios culturales y en cómo entendemos las normas sociales. Personalmente, es algo con lo que siempre he disfrutado, porque al final, las situaciones ridículas, vengan de donde vengan, suelen ser siempre divertidas y hacen que el juego se sienta original y que tu cerebro desconecte momentáneamente de la tensión videojueguil (o de un día estresante en el trabajo). Pues bien, Mother 3, ahí donde lo ves, está lleno de cositas así. Capturé un sinfín de diálogos graciosos que, de haber salido el juego en Occidente no existirían, porque, básicamente, estarían todos censurados. No pondré ejemplos de ello aquí que son muchos, jugad al juego ;)’
Los Magypsies son seres de la naturaleza, no pertenecen al mundo humano. Nadie sabe cuánto tiempo llevan viviendo, para ellos la vida entera de un ser humano les parece un suspiro. Ellos están en el mundo con una misión en concreto: proteger unos artefactos que el juego llama needles (agujas). Estas agujas, siete en total, mantienen a un dragón subterráneo sometido a un sueño profundo. Hasta que las agujas no se liberen, el dragón no despertará. Y cuando lo haga, despertará con el corazón de aquel que haya liberado las agujas, es decir, si ese alguien es malo, entonces el dragón será malo, si es bueno, entonces será un buen dragón. Así pues, para cuando la humanidad llegó al mundo (a estas Nowhere Islands), los Magypsies ya eran seres antiguos que pasaban los días echados a la tumbona o haciendo sus fiestas del té mientras esperaban a que llegase aquel que liberaría las agujas. Esta es la historia de fondo de Mother 3 que después analizaré.
Los Magypsies pertenecen a ese mundo mágico de la naturaleza y los sueños multicolor. No son personas reales y su apariencia va en juego con esa idea de fantasía que en Japón da para una infinidad de situaciones cómicas, como este juego demuestra una y otra vez. Además, los que hayan jugado Mother (EarthBound Beginnings) podrán relacionar las casas de los Magypsies (unas grandes caracolas rosadas) con las casas de los habitantes de Magicant, el mundo onírico que María preservó para Ninten hasta que este reuniera las 8 melodías y disolviera el sueño (y también el lugar mágico en el que Ness encuentra la última de las estatuas doradas, en EarthBound). Todos estos personajes pertenecen al mismo mundo mágico/onírico y en los tres juegos suelen ser guías para que los personajes principales hallen las respuestas en su mundo interior, de tal modo que funcionan como símbolos del corazón humano.

Los diálogos con los Magypsies están repletos de insinuaciones, no siempre de carácter sexual (eso ya depende de las ganas que le ponga cada uno), pero sí de forma que supure constantemente su ramalazo afeminado. Posiblemente no hay ni una sola conversación en todo el juego en la que no aparezca el símbolo de un corazón ♥︎ cuando ellos hablan, recurso tipográfico usado comúnmente por los nipones cuando quieren añadir una nota rosada al ambiente. Esto da lugar a escenas que pueden dejar al más malpensado tocado y hundido para el resto de la partida, porque, recordemos, Lucas es un niño, no tan pequeño como cuando empezó el juego, pero no tan mayor como para ser tildado de adolescente. Y con él pasan muchas cosas… Si tuviéramos que destacar una de las escenas más controvertidas sería, sin duda alguna, la de Lucas con Iona cuando se encuentran en el baño termal.
En Mother 3, al igual que ocurre en los juegos anteriores, dan libertad al jugador para que, al inicio de la partida, escoja el nombre de ciertas cosas: el nombre de los personajes principales del juego, el nombre de la mascota, el nombre de su comida favorita, el nombre de aquello que más le gusta, etc. El jugador es libre de poner ahí lo que quiera y después el juego mostrará ese nombre cuando corresponda. Ahora bien, si alguien quiere respetar la intención original de los autores del juego —como suele ser mi caso—, puedes no poner ningún nombre en esas opciones y se asignará automáticamente aquel que sus desarrolladores habían pensado para él. En EarthBound el ataque más poderoso de Ness era el PK Rockin’, nombre que salía por defecto si no escribías nada en la cosa favorita de Ness. Lo mismo pasa aquí: si no escribes nada en la cosa favorita de Lucas, cuando aprenda su ataque más poderoso este se llamará PK Love. Lucas entra en un baño termal y ahí encuentra a Iona, sin ropa, que detecta en el niño un tremendo potencial interior. En la escena, metidos ambos en el baño, Iona se acerca a Lucas y le da la vuelta para que quede dándole la espalda. La pantalla se oscurece y solo se puede leer el diálogo de Iona instando a Lucas que aguante un poco más, que ya casi está. Para cuando recuperamos la visión, Lucas aparece medio hundido en el agua burbujeante, con la cara roja y un mensaje que dice: «Lucas ha aprendido PK Love». Sobra decir que los japonesitos usan la palabra amor y los símbolos de los corazones en muchas ocasiones con connotaciones sexuales.

No obstante, si se me pregunta a mí directamente, diré que no considero que ocurra nada sexual en esa escena. Los elementos están dispuestos de esa forma para estimular la imaginación del más animado, algo que ocurre a lo largo de todo el juego con muchas cosas más; pero, como dije al principio, todo esto es una vía para que el jugador lleve a su plano consciente aquello que proyecta sobre el juego de forma inconsciente. Esto lo hace Mother 3 y un sinfín de juegos más, solo que Mother 3 es una obra maestra y el resto son más bien edulcorantes. Este tipo de propuestas me gustan cuando están bien llevadas, ya que es una forma que tiene el juego de jugar contigo y deja entrever el ingenio y las travesuras de su autor. En defensa de Itoi diré que, en la escena en la que Iona despierta el poder latente de Kumatora, se repiten los mismos pasos y esta vez la pantalla no se oscurece. Se acerca a ella, le da la vuelta para que quede dándole la espalda y cae un rayo del cielo que la envía volando. Así aprende Kumatora PK Starstorm. ¡Nada de cosas raras, malpensados!
Nor Locria
Locria es el séptimo de los Magypsies. Sobre este no se sabe nada hasta el final del juego, sin embargo, lo conocemos desde hace tiempo: Locria es Fassad y Fassad es Locria. A pesar de que el personaje no lo revela en ningún momento, el juego nos lo muestra de forma evidente. Fassad va siempre comiendo plátanos y la casa de Locria, en el capítulo 8, está llena de pieles de plátanos. Además, sobre la cama pueden verse las ropas del personaje y sobre la mesa del fondo están los cuernos musicales que usa para comunicarse una vez requiere de su robot intérprete (este dúo me parece de lo más genial del juego). Nunca se nos dice por qué Locria traicionó al resto de Magypsies y se unió a Porky, a quien le relató la historia del pasado y de ahí que el niño megalómano quisiera hacerse con el control del dragón subterráneo. Las teorías son múltiples. Aun así, siguiendo la lógica de fondo, podemos llegar a ciertas conclusiones plausibles.
Recordemos que los Magypsies son seres tan antiguos como el origen del mundo, existen desde hace eones. Cada uno de ellos está vinculado a una de las siete agujas, siendo sus protectores y desapareciendo de este mundo cuando el elegido las ha liberado. Es decir, la existencia de los Magypsies en el plano físico va vinculada a las agujas. Si estas desaparecen, ellos también. Y, cuando lo hacen, no es una tragedia para ellos, simplemente han cumplido con su cometido y su existencia continúa en otro plano. Son los guardianes del sello que mantiene al dragón dormido, pero su destino final no está en este mundo. Hubiera sido maravilloso leer a Fassad apelar a un mundo superior y anhelar regresar a él algún día, pero no lo hace en ningún momento. Fassad está 100% dedicado a su propósito, que es ayudar a que todo se rompa, lo cual, a mí parecer, es su forma de acelerar el proceso de destrucción y liberarse así de las cadenas de la Tierra, pues siendo el séptimo de los Magypsies es plenamente consciente de que cuando su aguja se libere él desaparecerá también de este mundo (el cual detesta). Fassad necesita la ambición de Porky para que el elegido aparezca y libere las agujas, lo que justificaría la alianza de estos dos villanos. Fassad quiere desaparecer y regresar al cielo, por así decirlo, porque si los Magypsies fueran ángeles, él representa el papel del ángel caído. Este papel es el de Lucifer, quien trae la luz prohibida a los hombres, permitiéndoles alumbrar las cavernas donde antes solo había oscuridad y desatando el mal en el mundo. Este es exactamente el papel de Fassad en el juego. Por si fuera poco, Lydia dice en una ocasión que no se les permite interferir en el destino de los hombres, dando a entender que se rigen por normas superiores, invisibles al ser humano y que determinan el fluir de la creación. Fassad rompe esas normas, se enfrenta al mandato al que los demás se suscribieron, y lo hace de un modo desafiante, corrompiendo la creación de un modo que recuerda a Melkor alzando su canto por encima del de Ilúvatar.

The Dark Dragon
La existencia del dragón no se revela hasta bien adentrados en la historia del juego. Primero pensamos que el objetivo inicial es encontrar a Claus, después pasamos a controlar a Duster, uno de los personajes principales, para descubrir que somos ladrones con la misión de recuperar un misterioso artefacto de un palacio abandonado (este palacio es el Castillo Osohe, que perteneció a una civilización anterior). Más adelante, con el equipo ya re-agrupado, pensamos que la misión final será enfrentarse al ejército de los pigmask y a su comandante. Y es en ese momento cuando, de repente, te hablan de las 7 agujas que mantienen sellado a un dragón que duerme bajo las islas. Este giro argumental es totalmente inesperado e incluso se siente ajeno a todo cuanto ha ocurrido hasta ese momento. No obstante, este es el fondo real de la historia y todo lo que sabemos hasta ese momento no es más que un charco al lado del mar que supone esta revelación.
Aquí se esconde el mensaje real de Mother 3 y lo hace a través de un símbolo universalmente conocido desde la antigüedad: el dragón como fuerza o energía telúrica de la Tierra. Si nos fijamos, el juego dice que el dragón es del mismo tamaño que las Nowere Islands (el mundo conocido). El dragón es el mundo. Las agujas están ubicadas en 7 puntos distintos del mapamundi, como llaves encajadas en cerrojos concretos que desatan al dragón cuando son liberadas. Esto es acupuntura a escala planetaria, lo cual recuerda a las líneas ley de la Tierra, canales por los cuales fluye la energía vital de nuestro mundo (el parecido con Final Fantasy VII no es casualidad) y donde nuestros ancestros construyeron monumentos megalíticos para señalar esas fuentes de poder, como es el caso de Stonehenge o las pirámides de Egipto. En oriente llaman a esta energía la energía serpentina, porque fluye como dicho animal y se eleva hacia el cielo como un dragón. Es por este motivo que los dragones orientales se asemejan a grandes serpientes voladoras y nada tienen en común con nuestros dragones de fantasía medieval.
Ahora viene el dato importante: si el dragón es la Tierra y este despertará según el corazón de aquel que haya liberado las agujas, entonces la Tierra (Mother) estará bajo el dominio del bien o del mal según como sea el elegido. Si es malvado se desatará el caos y la destrucción en el mundo, si es bueno lo contrario. Para rematar el asunto, hay una conversación en la que Iona dice específicamente que solo aquellos que dominan PK Love son los que pueden liberar las agujas, apelando a la pasión o el amor del jugador por el nombre que haya escogido al inicio del juego sobre cuál es su cosa favorita. Es decir, este juego va sobre quién domina la Tierra y cómo la domina.
Antes de que el ser humano estuviera preparado, el mundo se regía por sus propias leyes naturales. Hasta que no llegara el momento, el dominio del planeta no podía ser cedido. Al liberar las agujas, los Magypsies ceden el dominio del planeta a los seres humanos, es decir, los que protegían antes el equilibrio se retiran para dar paso a la humanidad, que será la próxima encargada de cuidar del mundo. Este mundo será un reflejo de lo que se halle en el corazón del hombre, tal y como ocurre en la vida real. ¿Se va viendo por dónde va el tema?

En el juego, las agujas se liberan entre Claus y Lucas en este orden:
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- Aeolia: Claus (Osohe Castle)
- Doria: Lucas (Chimera Laboratory Area)
- Lydia: Claus (Snowcap Mountain)
- Phrygia: Lucas (Volcano)
- Mixolydia: Claus (Tanetane Island)
- Ionia: Lucas (Chupichupyoi Temple)
- Locria: Lucas (New Pork City, Deep Underground)
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Master Porky Minch
Al inicio del capítulo 8 te vienen a buscar en limusina y te informan de que Porky (sí, el mismo Porky de EarthBound) te ha invitado a New Pork City. Esta es la primera vez que se menciona el nombre del villano del juego. Aunque, para ser justos, Porky es más bien una herramienta de Locria, pues este encuentra en él los males idóneos para llevar a cabo sus planes. Me encanta la forma en la que ha sido maltratado este personaje en Mother 3, porque muestra a la perfección cómo la debilidad del ser humano lo carcome por dentro hasta el punto de cesar toda interacción por miedo a vivir. Si recordamos a Porky en EarthBound, era el vecino pesado de Ness, el que se iba encontrando por todas partes y se burlaba de él cuando tenía la ocasión. La rivalidad y odio de Porky hacia Ness fue tal que se entregó sin dudarlo a Giygas con el fin de obtener poder y así superar a su vecino. Esto lo condenó también al viaje espacio-tiempo, metido en una suerte de cápsula que lo mantendría con vida indefinidamente. Tras el combate final, Porky queda deambulando por el universo hasta dar con otra realidad en Mother 3. Él mismo se declara como un viajero del pasado-futuro.

Porky reúne todas las cualidades del hombre débil. Es un niño egocéntrico, encerrado en su minúsculo mundo, ignorante y arrogante, que destruye y hace el mal sin saber nada de la vida. Es así, precisamente, porque él teme vivir. La vida exige una lucha de la que Porky siempre ha huido. Sus padres, una pareja de lo más vanidosa y materialista, siempre juzgaron a sus hijos por lo que tenían, no por lo que eran. Porky se pasa todo EarthBound entero intentando demostrar lo grande que es, ignorando que solo alguien pequeño tiene tal necesidad, pues la grandeza no requiere de demostraciones. Porky nunca fue amado por sus padres. Esta es la base de su odio hacia Ness, por eso lo detesta y lo envidia en la misma intensidad.
El Porky que ahora nos ocupa no halló la redención en ninguna de las dimensiones paralelas por las que viajó. A este Porky, Itoi le ofreció la vida eterna y lo dejó desarrollarse, con todos sus defectos, para ver hasta dónde podía llegar. En Mother 3 se nos presenta como un niño viejo que lleva enfermo una eternidad. Encerrado dentro de su propia cama con patas, Porky tose, se ahoga, respira sonoramente y se queja mientras va soltando sus frases. Su visión es patética, parece más un cadaver que un ser humano, pero él sigue ahí, aguantando, sin abandonar ese soporte vital que lo mantiene en un estado exánime. La muerte da demasiado miedo como para desearla incluso en esa situación. Porky teme morir tanto como teme vivir. Su ideal de existencia es la de vivir encerrado en una cápsula protegido de todo mal donde nada pueda pasarle. Cuando esta situación se prolonga en el tiempo de forma indefinida y uno viaja por el espacio-tiempo sin que nada lo inmute en lo más mínimo es cuando uno empieza a sentirse como un dios. Así es como habla Porky de sí mismo. Para él todo es un juego para distraerse de un eterno aburrimiento del que no puede escapar. Nada tiene valor para él, es el nihilista definitivo. Ha vivido más allá de lo permitido por las leyes naturales y su cuerpo y mente están corrompidos por la podredumbre de un pensamiento anquilosado que nunca maduró más allá de su infancia. Es, posiblemente, uno de los personajes más lamentables que he visto en un videojuego.

El combate contra Porky nunca llega a acabarse, ya que, como él dice, no hay forma humana de acabar con él. La ironía final es que el villano decide meterse dentro de una cápsula, llamada «Absolutely Safe Capsule», la cual no puede volver a abrirse. Este aparato lo mantendrá con vida para siempre al mismo tiempo que lo protege de cualquier peligro, sin importar lo grave que sea. Al final Porky hace realidad su deseo personal: encontrar un lugar donde nada ni nadie podrá dañarlo, un lugar donde se vive sin esfuerzo, sin hacer nada, donde solo se existe, solo se es. Y, en su caso, solo ser nada, para siempre: el paraíso del nihilista.
Hummingbird Egg
En el último capítulo del juego, el capítulo 8, nos encontramos con Leder, un personaje que destaca por su elevada altura y que vivía en Tazmily como otro residente más del pueblo. Él es el encargado de tocar la campana de alarma cuando se inicia el incendio al principio del juego. Pasados los 3 años, este personaje ya no puede ser encontrado más y no es hasta el último capítulo que volvemos a verle. A diferencia del resto de personajes, que fueron llegando a New Pork City de forma más o menos voluntaria, Leder es mantenido cautivo y en secreto en los pisos residenciales que hay sobre las cloacas, bajo la ciudad. Cuando lo encuentras, después de deambular un buen rato por una ciudad oligofrénica propia de los delirios de Porky (fachadas con luces de colores y carteles vistosos para engrandecer el vacío que hay detrás), Leder te narra, definitivamente, la gran historia de fondo de Mother 3. Esta es la última gran revelación del juego.

Analicemos bien esta historia porque aquí está el átomo nous de Mother 3:
The End of the World
«Long ago, there existed a «world». A world different from what the people on these islands think of. This «world» was incredibly big. More people lived on this world that there are grains of sand on these Nowhere Islands. I know it may be hard to imagine, but such a world once existed. At some point, the world wound up destroyed. Naturally, it was humans who destroyed it. In the back of their minds, everyone had an inkling that it would happen at some point. And then it really did happen. And so, the world is no more.»
The White Ship
«Just before the end of the world, a «White Ship» came to these islands. On it were all the people of Tazmily Village. Yes. Aboard the White Ship were those few who had managed to escape the «world». The people on the ship still went by their names from the previous world. This «White Ship» plan had been set in place before the world was destroyed. And, although they’re part of the world, these Nowhere Islands are a special place. They were the one place that would remain, even if the world was lost. The one and only place where people could survive. And so the White Ship arrived at these Islands.»
The Dragon and the Magypsies
«The reason these islands are special is because they harbor a giant dragon nearly as large as the islands themselves. Long, long ago, people lived together with the Dragon. However, at some point in time, the people and the Dragon could no longer coexist. So, using the seven Needles, the Dragon was placed into a long, long sleep by the ancestors of the Magypsy people, who have lived here since ancient times. Ever since, the Magypsies have guarded the Needles, in an effort to prevent the Dragon from being woken until its power is truly needed. Thus, until the time of its awakening, the Dragon continued to sleep, as the power of the earth itself. And so, because of the tremendous energy of the Dragon hidden deep below, these islands were protected from the end of the world.»
Those Who Lost Everything
«Those who came here aboard the White Ship feared another «End of the World» more than anything else. They felt that the world’s destruction was a direct result of the way they had lived. The people of the White Ship discussed things at great length. They shared their wisdom and spoke with grave seriousness. And then they arrived at their conclusion. They decided to completely erase everyone’s memories of the previous «world» and start their lives over with new rules and new roles. Yes. In short, everyone would play out the ideal «story» that they had come up with. That is what happened. The people would restart their lives in a simple, peaceful village, in the kind of place they wished they had grown up in. They would erase their memory of everything: the world, their belongings, their rules… and then they would begin their new lives. Everyone’s old memories would be reset and replaced with their newly-created «story». And thus the village of Tazmily came to be. However, it was necessary to record the fact that the memory replacement had taken place. The Hummingbird Egg was the device used to store the memories of the White Ship people. Wess and his son Duster, both playing the roles of thieves, were set to take action should a dangerous situation occur. Remember when they went to Osohe Castle? They went there to retrieve the secret of the «People of the White Ship». And there’s one other thing. Me. It was essential that one person retain memory of the previous world to sort of «keep watch» over things. I was the only one in the village of Tazmily who wasn’t given a rol in the new «story». The sound of my bell served as a «suggestion», to keep everyone’s fabricated memories from reverting. My name «Leder» comes from the word «Leader». No, no, that doesn’t mean I was anyone special. It was just that I was particularly taller than all the others. So, upon discussion, I was selected because it would be easier for me to stand out. Being so tall, people would want to come see me, you know? And so I was given the rol of revealing these secrets when the time truly called for it.»
Osohe Castle
«Although Tazmily Village exists in reality, it was originally created as part of a story. I know this may be difficult to believe, but do you understand so far? Let me also talk about Osohe Castle. Apparently, long ago, a kingdom existed on this island, centered around the king of Osohe. However, when we arrived on the White Ship, the people of this kingdom were gone. It seems they had left the islands, fearing the Dragon’s eventual awakening someday. Before boarding the White Ship, Princess Kumatora was an infant who had lost her mother and father. Upon coming to these islands, she was given to the Magypsies to raise, and given the role of princess of Osohe Castle. Wess and Duster being her retainers was another part of the fabricated «story». Osohe Castle is one of the few and precious relics of this island’s «past». We crafted our story in haste, so the people inside it have very little «past» or «history». Have you noticed no one in Tazmily can talk abouth things from 100 or 1000 years ago? In truth, we HAD wanted to create an entire plethora of myths and legends… but our story was made in such a hurry that we weren’t able to. It’s a real shame. I’m sure that much of what I’m sayin, you’d rather not hear, but it’s the truth.»
La conversación continúa sobre la llegada de Porky a este mundo, sobre la existencia de un traidor entre los Magypsies y sobre la urgencia de que sea Lucas quien libere las agujas. No he reproducido esa parte de la conversación porque se centra en el presente del juego y en todo lo que he hablado hasta ahora. Lo importante aquí es lo que revela Leder sobre el pasado. Muchas cosas se confirmaron aquí sobre mis sospechas y otras llevaron mi mente hasta regiones tan distantes y recónditas de mi memoria que el recuerdo regresó a mí con el frescor y la blancura de la nieves sempiternas de Taniquetil.
No puedo hablar por Itoi, claramente, pero aquí algunos paralelismos son innegables y va a depender mucho de hasta dónde queramos ahondar. Intentaré alejarme lo menos posible del mundo terrenal, pero el contenido es potente…
La existencia de un mundo anterior no es, literalmente, un mundo anterior, sino una humanidad o civilización anteriores que habitaron este mismo mundo en el pasado. Puede que nos recuerde a la Atlántida, pero estoy bastante seguro de que Itoi está hablando de nuestro mundo actual, ya que todo el juego funciona a modo de gran advertencia. El White Ship es un paralelismo claro con el Arca de Noé, aunque en este caso llevando a personas en lugar de animales. Llegan a unas islas que están quién sabe dónde, igual que Rapa Nui, y ahí es donde se desarrolla todo el experimento. Es en este lugar donde se reproducirá a pequeña escala el drama de la humanidad, porque el corazón humano es el mismo ahí donde va, y sus males brotan del mismo abismo sin importar los miles de años que pasen. Con el fin de alejarse de este mal y evitar otro Fin del Mundo, borran todo registro del mundo anterior de su memoria, tal y como hace el alma cuando retorna. Estas almas, esta nueva humanidad, tiene la oportunidad de empezar de cero sin arrastrar el mal anterior, lo que implica que se iniciará de nuevo el ciclo de una civilización que progrese desde una edad de oro hasta una edad de hierro. El Hummingbird Egg es un dispositivo que almacena toda la información de lo que fue y de lo que es, exactamente igual que los Registros Akáshicos. A partir de aquí ellos viven según los roles que se les ha asignado (la personalidad/ego), metidos dentro de un juego que ellos mismos crearon. Sin embargo, alguien preparó el terreno para que este juego se desarrollara. Hubo una civilización anterior viviendo en esas islas pero se fueron, ya no están (y no están significa que no están físicamente en ningún lugar del mundo terrenal). En el templo Chupichupyoi, Iona revela que fueron sus ancestros los que sellaron el dragón, es decir, los ancestros de los poderes naturales, por lo tanto, los que componen el planeta y establecen su equilibrio. En otra palabras, se preparó el terreno para la nueva futura humanidad y hasta que el ser humano no fuera capaz de gobernarse a sí mismo, los Magypsies cuidarían y protegerían el equilibrio del planeta. Ahora recordemos que cada vez que se libera una aguja, el corazón de esa persona se transfiere al dragón, es decir, el mundo será tal y como esa persona sea en su corazón. El dragón es el mundo, la persona representa a la humanidad. ¿Se ve la grandeza de este juego?

END?
En lo más profundo de la tierra espera Claus, ante la última de las 7 agujas. El gemelo nunca llegó a vengar a su madre, en su lugar, fue capturado por el ejército de pigmask y llevado al laboratorio de quimeras. Ahí lo convirtieron en un robot que pasaría a ser el comandante de las tropas de Porky. Si nos fijamos, en el tercer piso del laboratorio, hay una sala detrás de unos cristales con una silla roja flanqueada por dos mesitas con sendos objetos que sugieren algún tipo de experimentación con el control mental. El juego nunca lo dice, pero sospecho que ese fue el lugar en el que convirtieron a Claus en la marioneta de Porky. Cuando los gemelos se encuentran se inicia el combate final. Como era de esperar en un Mother, este combate no será como el resto. En este caso, el avance es básicamente narrativo: solo hay que defenderse y curarse hasta que termine la escena. Este es el clímax de la historia y donde el juego más conmueve. Hemos esperado durante horas para ver qué ocurre en este encuentro.
Lucas lleva equipada la Franklin Badge, objeto mítico de la serie que te hace inmune a los ataques eléctricos y devuelve ese mismo ataque a su emisor. Claus tiene un potente ataque de tipo eléctrico que usa a lo largo del juego para ir borrando a sus enemigos del mapa, como ocurre la primera vez que te enfrentas a él. La segunda vez, con la medalla equipada, Claus derrota con ese ataque a todos los miembros del grupo menos a Lucas. Ahí te enfrentas a él por primera vez y lo vences, aunque escapa volandeiro. En este último encuentro ocurre lo mismo, Claus se deshace de todos los demás miembros del grupo, pero no puede usar ese mismo ataque contra Lucas, ya que no solo es inmune, sino que además le devuelve el rayo dañándolo a sí mismo. Así se inicia el clímax del juego.

La forma en la que es llevado este combate, la manera en la que las frases expresan las sensaciones de cada momento, la velocidad del texto, la música entrando y saliendo según se desprenden las capas de la cebolla… Este combate es el epítome de Mother. Cuando ambos hermanos están al borde de la muerte y su conciencia deambula entre mundos es cuando oyen la voz de Hinawa, su madre, suplicándole a Claus que deje de atacar a su hermano y que recuerde quién es. Entre frase y frase se mezclan los ataques contundentes del hermano mayor, atacando físicamente o con su PK más potente, que es el mismo que el tuyo: PK Love. Claus usa todos los ataques posibles excepto el eléctrico, ya que en ese estado lo mataría. Así continúa una y otra vez, frase tras frase, hasta que a Lucas se le empiezan a agotar los PP y los puntos de vida alcanzan cifras críticas. La música va y viene, como un oleaje entre la vida y la muerte. Ambos están agotados. Un mensaje dice textualmente que Lucas ha perdido la voluntad de seguir luchando, al mismo tiempo que Claus cada vez golpea más lento, más torpe. Al poco, este empieza a mirar a su alrededor, como si oyera algo. La voz de su madre empieza a calar en su corazón, más presente ahora que su mente. Finalmente, tras varios ataques más, Claus se detiene, exhausto. Lucas, exhausto, lo mira fijamente. Su hermano mayor alza sus manos y se saca el casco. Entonces lo vuelve a ver, los dos hermanos vuelven a verse juntos, uno delante del otro, por última vez. La voz de Hinawa lo llama a acudir a su lado. En ese instante Claus comprende todo el dolor y todo el amor del mundo, concentrados en un único punto. Alza su arma y ejecuta por propia voluntad su último ataque eléctrico, el último acto de amor de Claus que lo llevará junto a su madre. No hay palabras que hagan justicia a este final, solo puede ser jugado.
Cuando se libera la última aguja y el dragón despierta, parece que es el fin del mundo. Las islas se abren a causa de terremotos, surgen ciclones en el mar y el cielo parece a punto de estallar. Da la sensación de que todo ha salido mal. Esta es la cinemática final del juego y hubiera sido exactamente igual si hubiera sido Claus en lugar de Lucas el que hubiera liberado la última aguja. ¿Por qué? Porque la destrucción precede a la creación y algún día la creación volverá a destruirse para crear algo nuevo. Es un ciclo infinito, el de la vida y la muerte, la luz y la oscuridad. Así que la destrucción del mundo conocido es necesaria para crear un mundo nuevo. Lo que determina el cambio de verdad es el corazón del hombre. Ese corazón es lo que determinará su relación con el mundo.
El juego nos cierra la cinemática con una pantalla en negro y la palabra END. Segundos después aparece un interrogante: END? Es en este momento cuando puedes mover la palabra y desplazarte por la pantalla sin ver absolutamente nada mientras van surgiendo diálogos de todos los personajes de Tazmily, es decir, de los personajes del White Ship. Celebran que al final todo ha salido bien e incluso hacen referencia al jugador y se dirigen a ti directamente, por lo que están «fuera del juego». Pero algún día regresarán a él para crear un mundo nuevo y volver a empezar, ¿no es así?

EarthBound VS Mother 3
Como dije al principio, Mother 3 es el Mother definitivo. Es redondo, no tiene brechas, pero EarthBound tiene algo único que le da un valor añadido. La aventura de Ness se siente como unas vacaciones de verano, cuando el tiempo no existía, en cambio la historia de Lucas nace de una tragedia para meterse en otra mayor. Esto no es ni bueno ni malo per se, pero sí transmite el tono con el que será contado el juego. En EarthBound hay una libertad de espíritu que no existe igual en Mother 3. Hay una historia que seguir, unas localizaciones que visitar y, simplemente, ocurren cosas; pero la forma en la que estas suceden recuerda a nuestra percepción del mundo cuando éramos pequeños. De este modo, te vas moviendo con Ness de un lugar a otro sin entender muy bien qué está pasando y cuál es el fin concreto de todo lo que haces. Obviamente, esto no es un error de diseño, está concebido de esta forma porque, como ya dije en mi análisis de EarthBound en 2013, es una historia contada desde el punto de vista de los niños y el juego nos transmite la forma curiosa que tienen ellos de ver el mundo de los adultos. Esto es una genialidad que solo he visto en EarthBound y que Mother 3, a pesar de todas sus locuras, no puede permitirse presentar de la misma forma porque su ambición persigue cotas más elevadas (las cuales cubre de sobras). Como dije antes, EarthBound es Itoi jugando y Mother 3 es Itoi trabajando. Y ambos juegos son perfectos y maravillosos.
Tonda Gossa.

